Solo qualche anno fa, il futuro della realtà virtuale pareva tra i più rosei nell’ambito del gaming e, più in generale, dell’intrattenimento; basti pensare a Facebook e i suoi investimenti miliardari per Oculus e Valve, ma anche Sony, seppur più timidamente, era riuscita a ritagliarsi uno spazio in mezzo a una concorrenza titanica. Se guardiamo, però, ai giorni nostri, le cose non sono andate come in molti avrebbero sperato: la compagnia nipponica, infatti, dalla distribuzione del PlayStation VR nell’ottobre del 2016, in circa un anno, è riuscita a piazzare soltanto 2 milioni di unità in totale. In questi giorni, durante una conferenza con gli investitori, Sony ha proclamato l’effettiva crescita della PSVR, ma ha sottolineato come il mercato della realtà virtuale, in generale, si stia sviluppando a una velocità piuttosto “al di sotto delle aspettative“. Tale prospettiva è stata rimarcata all’interno di una presentazione business di Sony, chiamata Game & Network Services Segment, alla voce Challenges and improvements (“Sfide e miglioramenti”). La VR non è riuscita a prendere piede come avrebbe dovuto, è evidente, ma a quanto pare la tendenza è stata riconosciuta anche altrove. Persino secondo Matt Conte di Oculus VR, come ha rivelato al sito GamesIndustry.biz, il mercato della realtà virtuale, attualmente, non ha ancora brillato come avrebbe dovuto“Non lo dirò con mezzi termini: la VR è ancora piccola,” ha affermato in un avviso agli sviluppatori. “Non ci sono così tanti visori là fuori come pensavamo potessero esserci un paio di anni fa. Sta crescendo, e lo sta facendo ad un ritmo discreto, ma ad ogni decisione che fai, il primo pensiero dovrebbe essere: come potrebbe questo portare il mio titolo nelle mani di più utenti possibili? Alcune parole sembrano strane quando diciamo di volere i giochi su tutte le piattaforme. Non vogliamo esclusività, vogliamo che la realtà virtuale prosperi. La VR, però, è una nicchia e nessuno vuole essere una nicchia di una nicchia. Oculus, PlayStation VR, Steam, mobile, sviluppate ovunque se potete. Fate qualsiasi cosa per avere il maggior numero di occhi possibile.”

A tal proposito, nel dicembre 2016, lo sviluppatore Dean Hall ha svelato le numerose difficoltà che ha incontrato lavorando con la realtà virtuale dopo la pubblicazione di Out of Ammo. Hall ha voluto rispondere alle ondate di critiche contro molti team accusati di “vendere” e sottoscrivere contratti di esclusività per Oculus Rift o HTC VIVE, limitando quindi i giochi a singole piattaforme, perennemente o per un tempo limitato (esclusiva a tempo). Dissipando queste accuse, Hall rivelò alcune verità sorprendenti; Out of Ammo non è stato affatto redditizio nonostante le aspettative di vendita in eccesso e “ha venduto insolitamente bene rispetto ad altri giochi per la realtà virtuale. È estremamente improbabile che possa mai essere redditizio,” ha detto Hall. “Siamo a nostro agio con questa idea e così ci siamo avvicinati. Ci aspettavamo di perdere denaro e abbiamo avuto dei finanziamenti interni per gestire la situazione. Non ci sono soldi,” continua Hall “e non intendo i soldi per andare a comprare una Ferrari, intendo proprio i soldi per fare i salari. La gente guarda agli ingenti investimenti degli sviluppatori in Oculus, Facebook e Intel come se se fossero andati a comprare un’isola, quando la realtà dei fatti è che questo tipo di affari era l’unico modo possibile per sostenere le proprie creazioni e renderle possibili, facendole uscire su mercato“. Allora, cosa sta trattenendo la VR? Possibile che nemmeno il recente taglio nel prezzo non sia riuscito a incentivare le vendite, rendendo il prodotto più accessibile a tutti? Il parco titoli del PSVR si sta via via ampliando, ma probabilmente la mancanza di una vera e propria killer application si fa ancora sentire. E voi? Che ne pensate? Possibile che Sony riesca a riservarci qualche sorpresa nell’oramai imminente E3, in grado di risollevare le sorti della propria realtà virtuale?