Il primo approccio con una nuova tecnologia è sempre piuttosto lento, volete per una questione di investimenti e costi iniziali, volete perché, bene o male, abbiamo sempre bisogno di prenderci il nostro tempo per familiarizzare per bene e fare nostre le novità proposte con cui veniamo bombardati ogni giorno. Nemmeno il mondo VR è stato esente da questo tipo di processo: sebbene una volta si guardasse al concetto di realtà virtuale come a un qualcosa di fantascientifico, negli anni i promettenti sviluppi delle major hanno permesso di rendere quel sogno cibernetico finalmente tangibile. Ora, quell’universo fatto di circuiti e proiezioni stupefacenti è pronto ad accelerare verso il futuro, e le previsioni sono più che rosee: il mercato XR, guidato da AR e MR, raggiungerà, entro la fine di quest’anno, una somma pari a 7.7 miliardi di dollari, distribuiti tra hardware e software. Le entrate di AR e MR, nello specifico, raddoppieranno sino a toccare i 3.2 miliardi, forti del supporto di applicazioni in AR come il fenomeno realizzato da Niantic Inc. con il suo Pokémon GO e l’imminente Harry Potter: Wizards Unite. I giochi resteranno la fonte principale dei ricavati software VR nel 2018 (58%): gli utenti sembrano maggiormente ben disposti a pagare per giocare piuttosto che per godere di contenuti come i video VR, fattore che spingerà sicuramente le compagnie a fare affidamento sulla pubblicità per spingere altre forme di intrattenimento. Tra le più recenti ricerche di SuperData, ecco alcuni grafici che mettono in evidenza alcune importanti tendenze che sta sviluppando il mercato XR negli ultimi tempi:

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Le entrate di AR e MR sorpasseranno quelle della VR entro il 2021.

Gli hardware continueranno a guadagnare la fetta più grossa delle entrate di VR nel 2018 (75%)

I prezzi alti dei visori e lo scarno catalogo software porteranno gli utenti a spendere per gli hardware finché le esperienze non saranno più facilmente monetizzabili.

Si prevede che AR e MR prenderanno il comando nel 2021, grazie a una combinazione di software per smartphone accessibili e di dispositivi di fascia alta come Magic Leap e HoloLens di Microsoft

In particolare, l’AR ha il potenziale di essere integrato nella vita di tutti i giorni delle persone, soprattutto ora che ARKit è disponibile per tutti i più recenti iPhone, mentre Google ha intenzione di raggiungere 100 milioni di utenti su Android con il suo ARCore. D’altro canto, la VR andrà incontro a coloro che desiderano un’esperienza il più immersiva possibile, rendendosi anche meno interessante e accessibile per alcuni consumatori.

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I migliori giochi per VR dimostrano che gli utenti bramano esperienze il più ricche possibile.

Nel 2017, i giochi hanno guadagnato il 55% delle entrate dei software VR grazie ai consumatori, che vogliono pagare per avere i contenuti in anticipo

Dispositivi come l’HTC Vive e il PlayStation VR hanno attirato giocatori hardcore che possiedono la console o il PC da gaming necessari per sfruttarli. Circa 4 su 5 proprietari di visori di fascia alta utilizzano o sono intenzionati a giocare giochi in realtà virtuale. Mentre la VR su mobile vanta un’utenza più vasta, la piattaforma ha guadagnato solo il 15% delle entrate dei giochi VR lo scorso anno.

Bethesda è stato il dominatore indiscusso tra i publisher nel 2017, distribuendo i titoli VR più redditizi per PC e console

La maggior parte dei possessori di tecnologia VR desiderano esperienze coinvolgenti, ma con un seguito ancora così ristretto molti dei publisher non sono in grado di investire in progetti lunghi e dispendiosi. Bethesda è riuscita a fare un passo avanti agli altri, adattando Fallout 4 e The Elder Scrolls V: Skyrim, suoi giochi di ruolo già esistenti.

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Gli sviluppatori si stanno concentrando su campi come il design, la vendita al dettaglio e la manifattura, nonostante la crescente richiesta di soluzioni per l’istruzione e la sanità.

Le organizzazioni hanno interesse nella VR soprattutto per l’istruzione e la sanità mentre le disponibilità in quei campi aumentano per venire incontro alla domanda

Mentre l’interesse in soluzioni per l’istruzione cresce, molte scuole e ospedali stanno utilizzando la VR. Tuttavia, queste istituzioni hanno possibilità economiche inferiori in confronto a realtà molto più grandi. D’altra parte, enormi società come Walmart e Lowe’s hanno intenzione di investire in applicazioni che permettano un allenamento meno rischioso e più economico.