Oramai mancava davvero un soffio, tutto pareva adeguatamente predisposto ed organizzato per accogliere, finalmente, Golem nel parco titoli PSVR, ma qualcosa è andato storto. Annunciato più di due anni fa con un concept trailer durante il PlayStation Experience 2015, pare che l’avventura di debutto di Highwire Games non vedrà la luce entro la prossima settimana come annunciato allora, ma subirà uno slittamento sino a data da destinarsi. Highwire Games è uno studio indipendente formatosi nel 2015 dal desiderio comune di alcuni veterani del game development, fra cui figura Marty O’Donnell, celebre compositore, audio director e sound designer, che ricordiamo per aver collaborato con Bungie per aver dato vita a serie della levatura di Halo e Destiny. Si può, quindi, presupporre senza alcun indugio che la vasta esperienza del team abbia portato a questa decisione in seguito a più che ponderate considerazioni e riflessioni e, a supporto di queste, in questi giorni è stato pubblicato sul profilo Twitter della compagnia un post tratto direttamente dal loro sito ufficiale:

Abbiamo delle notizie, una buona e l’altra cattiva.
La cattiva notizia è… che stiamo rimandando Golem ancora un po’. Non c’è una ragione particolare per questo ritardo, giusto alcune piccole cose che prese nel complesso rendono la nostra decisione la migliore per il gioco e per Highwire. Vogliamo rilasciare un’esperienza VR di cui possiamo andare fieri – ci sono ancora alcune messe a punto e ottimizzazioni da fare[…]. La buona notizia è… che stiamo rimandando Golem ancora un po’. Il gioco uscirà ugualmente in tempi brevi e ci aspettiamo che questa attesa non sia poi così lunga. Nel frattempo, andatevi ad ascoltare Echoes of the First Dreamer, il meraviglioso album prequel di Marty o andate a giocare di nuovo a Moss. Vi faremo sapere quando avremo una nuova data.

Chiunque avesse già avuto un primo approccio in anteprima con la demo del gioco, tra le tante osservazioni già esposte uscì presto fuori la più problematica: il sistema di movimento. Golem, infatti, sfrutta un sistema piuttosto unico, chiamato incline controlche, come si evince dal nome, sfrutta le stesse naturali inclinazioni che il nostro corpo effettuerebbe durante un passo. Questo metodo, però, è stato fin da subito criticato, poiché definito piuttosto innaturale, oltre che impreciso. Che Highwire stia cercando di trovare un compromesso per questa soluzione? Solo il tempo potrà fornirci le risposte che cerchiamo, e non possiamo che sperare che il prodotto finale rispecchi l’enorme aspettativa che si respira sin dal PlayStation Experience del 2015.