La VR è una tecnologia ancora giovane e ingenua nei modi. L’abbiamo visto nei software distribuiti nel corso degli anni e, ovviamente, abbiamo avuto modo di osservarlo nei vari miglioramenti integrati nei visori; sempre più maneggevoli e compiuti. E se tra tutte queste novità c’è uno spiraglio di luce nel futuro della tecnologia, la stessa cosa non si può ovviamente dire delle aziende presenti nel mercato stesso. Il 28 marzo 2016 fu indubbiamente una giornata fenomenale, aprendo la via all’ormai storica versione commerciale del Rift. Arrivò poi il turno dell’HTC Vive, che uscì il 5 aprile tra le lodi degli appassionati, i quali preferirono presto il visore made in Taiwan alla versione targata Oculus VR; colpita da una malfamata organizzazione nelle consegne dei visori. La storia la conosciamo, ma ecco che subentrò lentamente il buon PlayStation VR, che nel mese di ottobre arrivò ad incantare una vasta fetta di videogiocatori presenti su console. Ora come ora, il mercato dei visori pare stabile da un remoto punto di vista, ed effettivamente l’impressione è che ogni parte abbia finalmente ottenuto la sua fetta. Tuttavia, la realtà dei fatti si è dimostrata assolutamente distante dalle vaghe concezioni sui visori.

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Elencare con accuratezza tutte le vendite dei visori dalla distribuzione del Rift sarebbe una vera follia ma, fortunatamente, qualcuno ci ha dato una mano! Canalys è infatti una ditta volta ad analizzare il mercato, con uno sguardo concentrato specificatamente sulla realtà virtuale, ed è grazie ad uno dei loro comunicati che abbiamo avuto modo di osservare un fenomeno assai insolito. I dati emersi da uno dei loro ultimi studi, pubblicato a novembre dello scorso anno, hanno infatti mostrato una fortissima dominanza del PlayStation VR che, nonostante il costo invariato dalla sua uscita, è riuscito a conquistare il 49% del mercato. Un dato impressionante, che riesce ad evidenziare un distacco vastissimo dalla realtà virtuale targata Sony rispetto ai visori presenti su PC e smartphone. Oculus e HTC hanno tentato in ogni modo di recuperare il terreno perso, arrivando persino a ribassare di 200 euro il costo dei visori, ma la strategia adottata è riuscita solamente ad attirare alcuni indecisi ed un numero esiguo di consumatori. Quali sono quindi le problematiche che affliggeranno il mercato dei visori negli anni a venire?

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Al momento, ciò che manca al mercato è una concorrenza solida; una di quelle realtà che possa saltuariamente vivacizzare il mercato, dando così al pubblico una visione commerciale della realtà virtuale. Il consumatore ha bisogno di un certo clamore, e PlayStation l’ha dimostrato abbondantemente con le sue note pubblicità televisive dedicate al relativo visore. Queste non sono che chiacchiere rispetto ai dati classificabili di Canalys, certo, ma il fatto che la concorrenza sia assente nel mercato delle console è indubbio, così come è chiaro che le aziende dedicate ai visori su PC e smartphone stiano ancora cercando gli articoli giusti da commercializzare. Oculus Go è un esempio lampante di questa continua ricerca, lasciando comunque intendere che certi prodotti stiano comunque rappresentando delle fasi necessarie per far realmente maturare le varie fette del mercato. L’ultimo studio di Canalys sulla realtà virtuale sembra confermare quest’ipotesi, mostrando come la suddivisione dei visori a seconda dei segmenti di mercato porterà la realtà virtuale a crescere in maniera esponenziale nel giro di soli 3 anni.

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E quindi, quali sono le conclusioni che possiamo trarre sulle analisi di Canalys? PlayStation VR continua a detenere una percentuale stratosferica di vendite relative alla realtà virtuale, e ciò costituisce anche una grana per la segmentazione del mercato. La maggioranza delle esclusive uscite negli scorsi mesi proviene infatti da mamma Sony, amplificando così la totale assenza di una fattibile concorrenza con Microsoft e Nintendo. Certo, Phil Spencer rassicurò svariate volte la sua utenza quando Xbox One X venne rivelata ufficialmente al pubblico, ma i fatti permangono e devono tuttora giungere delle novità rilevanti da Microsoft stessa. Certo, abbiamo ovviamente il Windows Mixed Reality, che ritrae un futuro assolutamente promettente per il mercato su PC e smartphone, arricchito da visori indirizzati verso una direzione sempre più chiara. Quello che manca è tuttavia un visore dedicato ad una delle due console rimanenti: Xbox One o Nintendo Switch. Le scelte delle varie ditte stanno indicando una via della realtà virtuale, ma manca ancora una concorrenza che possa far brillare quella scintilla nel pubblico. Il PlayStation VR finirà quindi per rappresentare l’ultimo baluardo della VR su console? Dopotutto, le esclusive degli ultimi mesi non sono state prodotte per fronteggiare dei mulini a vento. Ora che sono state aperte le porte al 2018, è tempo che Microsoft prenda le caratteristiche delle sue console per sfruttarle in un visore originale e competitivo; perché la VR su console è tutto, fuorché morta.