L’approccio di Microsoft alle tecnologie immersive e gli obiettivi della compagnia si possono racchiudere in una semplice frase: la ricerca di un dispositivo che sia facile da installare e con un prezzo competitivo. Considerando anche la promessa per il supporto alla piattaforma SteamVR e la lontana ipotesi dello sviluppo di un nuovo capitolo di Halo in VR, la compagnia di Redmond potrebbe ricavarsi il proprio posto al sole nel mercato virtuale appena prima dell’inizio delle vacanze di Natale. Deve essere valutato, per prima cosa, il prezzo di lancio che si aggirerà attorno ai $400 e che, molto probabilmente, comprenderà nel bundle anche i motion controller. La base di partenza, dunque, risulta essere di $100 inferiore rispetto all’Oculus Rift e di ben $200 in meno rispetto al Vive di HTC. Microsoft, dunque, sembra aver proposto una serie di prodotti che rispecchiano i propri obiettivi, almeno per quanto riguarda il rapporto qualità prezzo, il quale si andrà automaticamente ad adattare alle situazioni e alle oscillazioni di mercato, seguendo le promozioni che le altre compagnie effettueranno per giornate come il Black Friday. Passando a parlare della comodità e della praticità per quanto riguarda l’installazione del dispositivo, tutti i visori del programma Microsoft VR saranno semplicemente plug&play. Non ci sarà bisogno di sensori esterni o di altri sistemi per il tracciamento che di solito richiedono cablaggi e impostazioni leggermente più complessi. In conclusione, se andiamo a valutare le premesse dell’azienda di Redmond e le varie presentazioni degli headset, possiamo affermare che i vari prodotti che faranno parte del programma Microsoft VR saranno in linea con l’approccio professionale e promozionale della compagnia. Questo ragionamento ci conduce a valutare il vero punto interrogativo dell’intera offerta, ovvero i motion controller proposti da Microsoft VR. Bisognerà, dunque, comprendere se questi prodotti saranno allo stesso livello dell’esperienza garantito fino a questo momento dai Touch di Oculus e dagli altri controller presenti attualmente sul mercato. Alcuni sviluppatori e altri addetti ai lavori, legati proprio alla realizzazione di software per la VR, hanno voluto provare con mano il livello di affidabilità e di sensibilità di questi nuovi prodotti.

I motion controller per i visori del progetto Windows VR dovranno dimostrarsi all'altezza dei competitor diretti presenti sul mercato.

I motion controller per i visori del progetto Windows VR dovranno dimostrarsi all’altezza dei competitor diretti presenti sul mercato.

Durante una recente prova, è stato dimostrato che i nuovi controller sono in grado di puntare nella direzione desiderata, nonostante vengano nascosti dalle telecamere presenti sul visore. Questo sorprendente risultato è dovuto alla presenza di alcuni sensori di movimento all’interno degli stessi dispositivi, i quali forniscono un accurato tracciamento della posizione anche senza la necessità di essere all’interno del campo percettivo delle videocamere dell’headset. Inoltre, alcuni degli sviluppatori dei titoli annunciati per questi headset, che arriveranno nei prossimi mesi sullo Store di Windows, hanno voluto esprimere le loro sensazioni e i loro feedback nei confronti dei nuovi dispositivi Microsoft. Lo sviluppatore di Space Pirate Trainer, ad esempio, ha assicurato che il riconoscimento di determinati movimenti funziona alla perfezione, come nel caso dell’estrazione dello scudo presente nel loro titolo. Dirk Van Velden, infatti, ha fatto sapere che non hanno dovuto effettuare cambiamenti di codice legati al gameplay per implementare il supporto a questi specifici controller. Il creatore di I Expect You To Die, Jesse Schell, si è unito all’opinione generale, affermando che i vari dispositivi sono piuttosto simili. Un’analisi più dettagliata è stata fornita invece da Andy Moore, un membro del team di sviluppo che ha curato lo sviluppo di Fantastic Contraption, il quale ha paragonato i vari controller, esponendo i vantaggi e i limiti di ogni proposta. Stando alle parole di Moore, il Vive riesce a tracciare qualsiasi posizione delle mani, Oculus e PSVR possono avere dei problemi se ci si gira di 180° rispetto ai tracker, mentre i controller di Microsoft non vengono percepiti chiaramente quando sono nascosti dietro le spalle dell’utente in ogni caso. Secondo lo sviluppatore, ogni piattaforma ha le proprie limitazioni sotto questo punto di vista, tuttavia, i gesti più semplici, come afferrare qualcosa alle spalle, vengono ben gestiti dai controller Microsoft. Moore, infine, ha fatto sapere che il FOV di questi nuovi headset, secondo la sua esperienza, è piacevolmente ampio. I controller proposti dal progetto Microsoft VR sembrano essere compatibili, dunque, con la maggior parte delle meccaniche di gameplay che è possibile trovare nei titoli che sono a disposizione sul mercato. Tuttavia, potrebbero esserci dei casi limite, come l’istinto di cercare a lungo qualcosa alle proprie spalle senza girarsi, che potrebbero mettere in difficoltà il nuovo sistema di tracciamento.

A proposito dell'autore

Enrico Nardacci
Staff Writer

Appassionato di videogiochi fin da tempi non sospetti, inizia il suo percorso con Doom II continuando ad appassionarsi a generi sempre differenti, passando dai picchiaduro fino alle avventure grafiche. La sua attenzione si focalizza in modo particolare sulle storie, sulle loro implicazioni, sul modo di narrarle e soprattutto sul peso delle decisioni che si possono prendere al loro interno. Ora che la realtà virtuale gli permette di immergersi completamente in questo mondo, vuole capire quanto sia profonda la tana del Bianconiglio.

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  • Ombra Alberto

    “stando alle parole di Moore, il Vive riesce a tracciare qualsiasi posizione delle mani, Oculus e PSVR possono avere dei problemi se ci si gira di 180° rispetto ai tracker,….”

    Oculus, in una configurazione camera scala non ha alcun problema nel tracker dei controller.

    I problemi nascono solo se lo spazio monitorato è eccessivamente grande. E quando parlo di grande parlo dai 3 o 4 m in su. Superficie che ha 80% delle persone.

    Questo moore si aggiorni.

    Per quanto riguarda il visore ms aspettero recensioni di persone normali. Non mi fido molto sul monitoraggio delle mani dietro le spalle (per esempio guardare in avanti e sparare o afferare cose diestro).

    Per quanto possano essere precisi i giroscopi interni ai controller ci sara’ sempre un certo margine d’errore e sara’ comunque inferiore ai controller vive e oculus.

    Ma prima di dare giudizi definitivi aspettiamo altre recensioni.