Nel corso di questi mesi, abbiamo avuto modo di scoprire i visori realizzati da Acer, Dell, HPLenovo per il programma di Microsoft e di Windows legato alle tecnologie immersive e alla Mixed Reality. Tra tutti i prodotti il cui lancio era stato annunciato per quest’anno, dunque, mancava solamente il dispositivo realizzato da Asus. L’attesa è terminata oggi, infatti, l’headset realizzato dalla compagnia con sede a Taiwan è stato finalmente rivelato, grazie a una conferenza stampa dedicata che si è svolta presso l’IFA 2017 di Berlino. Stando alle informazioni rilasciate da Asus, il nuovo visore può contare su due display con una risoluzione di 1440×1440 ciascuno, assimilabile ai 3K sponsorizzati nel corso della presentazione, i quali garantiscono un refresh rate a 90Hz e un’ampiezza del campo visivo pari a 95 gradi. Per quanto riguarda il FOV, dunque, Asus si è allineata alle caratteristiche presentate dagli altri dispositivi del progetto Windows VR. Il visore, inoltre, sfrutta anche lo stesso sistema di tracciamento inside-out e la libertà di movimento dell’utente viene agevolata dai quattro metri di cavo di collegamento che il visore mette a disposizione.

Una delle caratteristiche più interessanti del nuovo visore Asus riguarda, sicuramente, la sua comodità, legata ad un peso contenuto di soli 400 grammi. La compagnia ha cercato di evidenziare la sua attenzione alla vestibilità e al comfort del prodotto, proponendo un design a corona in grado di bilanciarsi automaticamente, scaricando il peso sulla fronte e sul collo dell’utente, e di adattarsi in maniera precisa alla conformazione del suo volto, evitando di affaticare in maniera eccessiva i muscoli del viso. Il design, inoltre, per Asus non sembra essere solamente sinonimo di praticità, il visore, infatti, si presenta con una linea frontale in stile poligonale che garantiscono un look accattivante al prodotto. L’azienda di Taiwan sembra aver curato ogni minimo dettaglio anche per quanto riguarda i materiali, scegliendo di adottare dei tessuti ipoallergenici che si dovrebbero anche asciugare rapidamente, attenuando la spiacevole sensazione di sudore sulla pelle offerta dagli altri headset. Infine, Asus ha annunciato che il kit contenente il suo visore verrà distribuito con un prezzo consigliato di 449 euro. Si tratta di una spesa in linea con quella proposta da Dell, specialmente se, come sembra, dovesse essere compresa nel bundle anche una coppia di Windows VR controller. Microsoft ha confermato, inoltre, che i visori supporteranno in futuro i titoli presenti su SteamVR, mentre è già, ovviamente, a disposizione il supporto per i titoli  VR presenti sullo Store di Windows.

A proposito dell'autore

Enrico Nardacci
Staff Writer

Appassionato di videogiochi fin da tempi non sospetti, inizia il suo percorso con Doom II continuando ad appassionarsi a generi sempre differenti, passando dai picchiaduro fino alle avventure grafiche. La sua attenzione si focalizza in modo particolare sulle storie, sulle loro implicazioni, sul modo di narrarle e soprattutto sul peso delle decisioni che si possono prendere al loro interno. Ora che la realtà virtuale gli permette di immergersi completamente in questo mondo, vuole capire quanto sia profonda la tana del Bianconiglio.

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  • ITALI-LORI-MONTI

    campo visivo di 95 gradi? pochissimo! stanno andando a di diminuirlo invece di aumentarlo..male :(

    • https://www.vr-italia.org/ mmorselli

      Minore è il campo visivo, maggiore è la sensazione di nitidezza nella visione centrale. Non è automatico che campo visivo grande = bene. Io per esempio sono sempre molto concentrato sulla parte centrale, anche perché con le lenti di fresnel è l’unica parte abbastanza pulita, quindi faccio poco caso al bordo nero del campo visivo. Soffro invece molto per la mancanza di nitidezza, per cui dovrei provarlo un 95° con quella risoluzione, prima di giudicare. Questo a 1440 è interessante, a quel prezzo potrei valutare di prenderne uno per Elite e i giochi di guida, dove la precisione sub-millimetrica del tracciamento non è fondamentale, mentre il dettaglio lo è tantissimo.

      • ITALI-LORI-MONTI

        si, questo lo avevo intuito…ma con un campo visvo più ampio tipo 170 gradi ad esempio ,la sensazione di immersività è maggiore…io preferisco un campo visivo maggiore e una nitidezza discreta…magari c’è chi preferisce il contrario…la cosa è soggettiva.
        comunque il top resta starvr e appena lo commercializzeranno è mio :) 240 gradi di bontà in olio d’oliva….

        • https://www.vr-italia.org/ mmorselli

          Magari non proprio StarVR, che viaggia a 62Hz, poi chi lo ha provato fino ad oggi ha provato più che altro dei film 360° evoluti, perché creare dei giochi per quel visore è dura, la scheda video più potente che c’è oggi è la TitanXp, che è circa il 10% più veloce di una 1080Ti, a sua volta circa 20-30% più veloce di una 1080… Insomma, non c’è trippa per gatti se pensi che per giocare bene a tutto con un VIVE una 1080 è il minimo. Puoi giocare anche con una 970, ma non a tutto. I 62Hz ti vengono un po’ incontro, ma la risoluzione è comunque troppo alta.

          Fa piacere che StarVR esista perché fa capire che i visori consumer fra qualche anno saranno anche meglio di così, ma non lo scambierei per un VIVE oggi.

          • Antsm90

            In realtà uno StarVR dotato di eye tracking sarebbe usabile già ora (con una 1080), basta solo implementare il foveated rendering (viene renderizzato alla massima risoluzione solo il punto in cui stai guardando, il resto man mano diviene meno definito e complesso. Visivamente la differenza è nulla dato che l’occhio fa già di suo una cosa simile)

    • Alessandro Conte

      Oculus rift come campo visivo orizzontale sta a circa 80°. Se è vero che questo sta a 95°, allora è già un piccolo aumento.
      Lo so che quasi dappertutto danno il FOV di oculus sui 100° se non di più, ma non è così. L’ho misurato di persona (è piuttosto facile). Gli stessi costruttori l’hanno ammesso. Ogni occhio ha circa 70° di campo visivo e sono sovrapposti di circa 60°.
      Non solo è poco, ma la scarsità della sovrapposizione binoculare fa un brutto effetto “binocolo”, non so se mi spiego.
      Perfettamente d’accordo sulla necessità di un campo visivo più ampio. Questa non è vr, è guardare attraverso un buco. Un grosso buco, ma pur sempre un buco.

      • Ombra Alberto

        Non so chi sei. Fidiamoci delle tue misure.

        Solo su una cosa siamo d’accordo a parità di definizione se ci fosse più campo visivo l’immersione sarebbe effettivamente molto più alta.

        Speriamo che la seconda generazione di visori riesca a darci quello che ci aspettiamo.

      • ITALI-LORI-MONTI

        io ho sempre letto ovunque che oculus e HTC vive hanno 110 gradi…va beh…si,anche se giocando poi non ci si fa caso che si è con una maschera da sub,un campo visivo quasi a pari di quello umano sicuramente regalerebbe più immersione .

      • Luke

        fonte per piacere?

      • https://www.vr-italia.org/ mmorselli

        Non lo trovo così deleterio per l’esperienza, dato che anche nella realtà può capitare, e ci si abitua. Chi porta gli occhiali col tempo cancella mentalmente la montatura e tutto ciò che sta all’esterno, quando vai a sciare restringi il tuo campo visivo, quando vai in moto fai altrettanto, ma questo non mi ha mai impedito di godermi paesaggi stupendi in moto. In auto capita la stessa cosa, in questo caso il campo visivo si restringe in verticale, e pure qui ci si abitua. Certo, qualsiasi miglioramento sarebbe gradito, anche un campo visivo più ampio, ma non sarebbe così importante quanto altri fattori dove la VR è debole, come la risoluzione, lo screendoor, la nitidezza delle lenti, l’ergonomia e il peso.

        Le differenze che rilevi tu sul FOV dipendono sicuramente dal modo in cui si effettua la misura, del resto il FOV cambia anche in base a come regoli il visore, per cui è impossibile vantare un dato assoluto rispetto alle misurazioni altrui. Di sicuro c’è che se Oculus e VIVE hanno utilizzato il metodo di misura che garantiva il risultato più ampio, anche per i visori Microsoft hanno fatto lo stesso, per cui i due dati sono confrontabili.

      • Luke
      • Davide

        Si è sempre inteso 110 gradi sulla diagonale quindi ovvio che in orizzontale sia inferiore tuttavia quello che dici proprio non mi risulta.

      • Alessandro Conte

        Ho fatto quest’immagine. Visualizzatela nei vostri visori vr come fosse un vr 360 (non stereo!). Vi permette di misurare il campo visivo. Il pimax 4k è 75° e 80° in verticale. In diagonale è sempre sui 75° per via della stondatura.
        qui potete scaricare l’immagine:
        http://www.limina-ftp.com/movies/calcolo_fov.zip

  • Cristian Tanghetti

    Penso che xbox one x tra un po’ annuncerà la compatibilità con i più famosi vr per pc, per esempio oculus rift e VIVE.

  • Cristian Tanghetti

    Penso che xbox one x tra un po’ annuncerà la compatibilità con i più famosi vr per pc, per esempio oculus rift e VIVE. https://uploads.disquscdn.com/images/5dcb026b8b5e203cd4d64ab2ce16b8952a14f84ca94133b794e175ceb1310e65.jpg

    • https://www.vr-italia.org/ mmorselli

      Non è più logico che annunci la compatibilità con i visori che ha progettato lei?

      • Cristian Tanghetti

        Diventerà come un pc, mi sembrerebbe più intelligente aprire a questi visori oltre ai propri per accaparrarsi anche altre fette di mercato.

        • https://www.vr-italia.org/ mmorselli

          La vedo dura anche per un altro motivo: i titoli di VIVE e Oculus passano praticamente tutti per Steam e Oculus Home, soprattutto Steam, che mai e poi mai finirà integrato in una console, a meno che non sia una console prodotta da Valve.

          Le console inoltre odiano la frammentazione, chi rilascia un titolo per console deve avere delle certezze, la risoluzione, anche quella del visore, deve essere un parametro sotto il pieno controllo dello sviluppatore, a differenza del PC dove è l’utente che bilancia qualità e prestazioni. Se mai ci sarà un visore compatibile per One X sarà un unico modello, certificato, e con buona probabilità di derivazione dagli attuali visori Microsoft per PC, anche perché hanno un setup molto meno complicato e costoso, più adatto al mondo delle console, che difficilmente accetta che le periferiche costino più della console.

  • Buddydudeguy

    Stop spreading nonsense. The field of view is not 80.

  • https://twitter.com/EdoXD96 MayuriK

    Pare molto interessante, finalmente un prezzo ragionevole!

  • Antonio Sainato

    Vabbè … ma quando iniziano a venderli al pubblico? E’ nà vita che pubblicizzano, che promettono, che pianificano …