Uno degli errori più comuni nel design di giochi in realtà virtuale è quello di credere che per ogni genere esiste un solo modo per permettere al giocatore di muoversi. Questo porta a scelte che rischiano di danneggiare gravemente anche il miglior gioco in VR mai realizzato: uno dei punti di forza di questa piattaforma è proprio la libertà di movimento, e se roviniamo quella, allora roviniamo uno dei motivi per cui vale la pena giocare in VR! Certamente sono moltissimi gli sviluppatori ormai che sperimentano e si mettono alla prova, ma ogni tanto qualche consiglio dai giganti certo non fa male. Crytek e Oculus si sono uniti per tentare di trovare una serie di sistemi di locomozione e di rotazione adatti a varie situazioni, e condividono con tutti ciò che hanno imparato tramite una serie di video dedicati al design in VR. Loro stessi hanno spiegato qual è lo spirito con cui sono stati realizzati:

Per chiunque stia guardando questi video per la prima volta, il nostro consiglio è quello di pensare prima a come vorreste combinare le differenti metodologie per trovare il concept di maggior successo per il vostro progetto, poichè molti hanno i loro pro e i loro contro che necessitano di essere bilanciati in base a ciò che avete in mente. Nella nostra playlist di esperimenti, abbiamo provato un’ampia varietà di metodi differenti. Alcuni sono un fallimento, altri hanno funzionanto. Alcuni potrebbero affaticare fisicamente, altri richiedono di essere combinati con altre tecniche per mostrare tutto il loro potenziale.

Tra i metodi che hanno ritenuto più interessanti, troviamo il Charge Float Jump. Si tratta di un sistema che permette di regolare l’altezza del salto: più si tiene premuto il pulsante, più sarà alto il balzo. Durante i test si sono accorti che modificando la gravità e rendendo il salto in alto molto rapido e la discesa più simile ad una planata, è possibile ridurre il senso di vertigine e di disorientamento. Accompagnato un cockpit, il tutto sembra funzionare anche meglio. Per quanto riguarda il movimento in senso classico, l’HMD Acceleration sembra uno di quelli che ha riscosso maggior successo. Semplicemente muovendo la testa, saremo in grado di spostarci in avanti o indietro con una velocità variabile in base a quanto abbiamo portato avanti, o indietro, la nostra testa. Ovviamente se il gioco è troppo frenetico il fatto di dover muovere la testa rischia di portare facilmente alla nausea, quindi è bene utilizzarlo in modo intelligente, come ad esempio in un endless runner. Infine, il World Rotation è un sistema che permette, attraverso i Touch controllers, di ruotare la telecamera. Premendo il grilletto del controller e muovendolo a destra o sinistra per ruotare nella stessa direzione. Durante i loro esperimenti, hanno constatato che un sistema del genere, ad esempio, sembra adatto agli FPS. Questi sono solo alcuni dei risultati raggiunti, molti altri vengono elaborati e testati negli studi di sviluppo in giro per il mondo, e probabilmente, alcuni di questi, si riveleranno, in futuro, assolutamente groundbreaking,

A proposito dell'autore

Tutti i videogiocatori, fin dalla più tenera età, hanno sognato di poter entrare dentro al videogioco: lui non è diverso. Perchè limitarsi al controller, mouse e tastiera? Da quando la realtà virtuale sta prendendo piede, ha deciso che vuol prendere a pugni i nemici virtuali con le sue stesse mani.

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  • ITALI-LORI-MONTI

    già…devono assolutamente abolire il teletrasporto. è inammissibile tale sistema di locomozioni in VR!
    e devono metterselo bene in testa soprattutto i produttori del prossimo doom per ps4 VR!hanno poco da dire che è vantaggioso ecc ecc…fa solo che schifo!
    è tempo di spremersi il cranio e tirare fuori nuove idee e accessori più adeguati(parlo nel campo di sony VR)! a morte il teletrasporto -.-”

    • https://www.vr-italia.org/ mmorselli

      più che altro dovrebbero sforzarsi di abilitare molti sistemi di locomozione diversi, perché esistono molti diversi tipi di persone, da chi potrebbe giocare 2 ore muovendosi con il joypad X360 a chi ha la nausea pure con il teletrasporto.

  • Eric

    Secondo me quando mostrano la nodding accelleration il tipo fa fatica a trattenere le risate. :’D

  • https://www.vr-italia.org/ mmorselli

    Io rimango convinto della validità di soluzioni come i VIVE Trackers, peccato che ancora siano in sordina e poco diffusi persino tra gli sviluppatori. Spero che in futuro vengano distribuiti in boundle con il VIVE, una via per ottenere un supporto esteso. I Trackers attaccati alle scarpe con una fascetta elastica sono per i piedi quello che i controller sono per le mani, bastano anche piccoli movimenti dei piedi per simulare la camminata, e il cervello percepisce l’esperienza come molto più reale rispetto a tutte le altre azioni che si fanno con le mani, dal teletrasporto al movimento con il trackpad. I combinazione con vari tipi di superfici poi possono ottenere risultati ancora migliori, c’è solo da sperimentare. rulli, coscinetti, gommapiuma, superfici liscie…