Mentre molte persone stanno pensando a dare forma alla VR e all’AR di domani, ci sono alcune persone che stanno pensando a quella di dopodomani. D’altra parte, è inutile fare finta di nulla: ciò che sogniamo è di indossare un elmetto in grado di trasportarci dentro un universo virtuale, proprio come abbiamo sempre visto fare nei film di fantascienza. Se dobbiamo constatare i fatti, realizzare qualcosa del genere è ancora abbastanza improbabile, richiede tecnologie ancora inesistenti e plausibilmente una quantità spudorata di denaro, ma ehi: questo non è mai stato un motivo per la scienza di fermarsi! Facciamo un passo alla volta però. Probabilmente un buon punto da cui iniziare è la creazione di interi mondi complessi generati da un computer. Di recente Improbable, un’azienda nata da appena 5 cinque anni specializzata nella creazione di piattaforme per la grafica 3D in cloud, ha ricevuto la straordinaria somma di 500 milioni di dollari proprio per lavorare su tecnologie simili. Il frutto del loro lavoro è rappresentato da SpatialOS, una piattaforma grafica 3D in network, uno strumento, secondo il loro sito, in grado di darci il potere di di fondere insieme molteplici server e game engine come Unity e Unreal per dare potenza a mondi persistenti in grado di gestire una quantità di informazioni e giocatore come non è mai stato possibile fare in precedenza. E’ stato proprio questo a catturare l’attenzione degli investitori, primo fra tutti SoftBank, seguita da Andreessen HorowitzHorizon Ventures e Temasek Holdings. Stiamo parlando di investitori orientali, di quelli veramente ma veramente spaccati di soldi. Certo però che questo enorme investimento è del tutto comprensibile. Consideriamo che ad oggi, qualsiasi mondo virtuale online è contenuto all’interno di una specie di struttura di controllo che monitora ogni suo dettaglio, e gli sviluppatori hanno creato ogni aspetto di esso con l’intenzione che facesse qualcosa di molto preciso.

Malgrado ciò, i server lavorano molto per gestire tutte le informazioni che viaggiano da un’utente all’altro, dall’azione più semplice a quella più complessa, e quando ciò non funziona bene, si verifica il tanto odiato lag. Che succede quindi se io volessi creare un mondo virtuale vivo, popolato da un numero potenzialmente infinito di utenti, in cui ogni aspetto è generato per potersi autogestire e comunicare con infiniti altri sistemi interni allo stesso? Niente, semplicemente perchè ancora non è possibile farlo. E questo è un motivo più che valido per giustificare queste cifre. Herman Narula, CEO della Improbable, ha affermato:

Pensiamo che i giochi di oggi siano un medium incredibilmente eccitante, ma anche che si evolveranno in mondi massivi e offriranno esperienze significative ad un segmento della società molto più ampio di quanto abbiamo immaginato precedentemente. Il nostro obiettivo è quello di risolvere i problemi tecnici critici e sbloccare quel futuro. Ora abbiamo risorse per realizzare quella visione nella sua totalità a lungo termine grazie al nostro ecosistema di investitori in continua crescita. Questo investimento conferma la nostra missione nel lavorare con l’industria del videogioco per creare le esperienze di domani.

Attualmente la tecnologia non è pensata per essere applicata direttamente alla realtà virtuale, ma i presupposti sono buoni per immaginare che un giorno anche lei ne potrà trarre beneficio e creare quei mondi immersivi che attualmente risiedono solo nei nostri sogni.

 

 

 

A proposito dell'autore

Tutti i videogiocatori, fin dalla più tenera età, hanno sognato di poter entrare dentro al videogioco: lui non è diverso. Perchè limitarsi al controller, mouse e tastiera? Da quando la realtà virtuale sta prendendo piede, ha deciso che vuol prendere a pugni i nemici virtuali con le sue stesse mani.

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  • mmorselli

    Non ci vedo questo problema insormontabile, anche se un openworld avesse un numero virtualmente infinito di utenti non starebbero tutti nello stesso luogo e non interagirebbero tutti contemporaneamente. Il server che sta gestendo il mio avatar dovrebbe preoccuparsi di mandarmi solo le informazioni relative agli utenti che posso vedere. Tecnicamente sarebbe gestibile da un cluster di server dove vengono dinamicamente rilocati gli utenti vicini, un server potrebbe essere il quartiere di una città, due quartieri adiacenti sarebbero due server fisicamente collegati in cluster ad alta velocità per passarsi le informazioni di confine, mentre due quartieri di due paesi diversi potrebbero essere fisicamente in luoghi diversi del mondo (reale), dato che un’auto che sbanda a New York non interagirà mai con quella che sta guidando a Parigi.

    per gestire situazioni limite, come un concerto con 50.000 persone in uno stadio, servirebbe un super computer, ma se qualcuno lo paga salta fuori anche il supercomputer. Al momento le case che producono giochi openworld usano server normalissimi, paragonabili a quelli che ospitano il web.

    • level-up

      Ma infatti cosi funziona nei MMORPG.
      L’unico limite è appunto il calcolo delle macchine che si cerca di non stressarle e quindi non creare lag con un cap ai giocatori connessi.
      A volte sembra che chi sviluppa giochi, pare di dimenticarsi che esistono mmorpg.