Le tecnologie immersive sono a un bivio e molte compagnie stanno cercando di capire quale sia la soluzione più adeguata da adottare in questo caso. Le più grandi aziende produttrici di visori, come HTC o il binomio Facebook e Oculus, sono avvantaggiate da questo punto di vista, considerando che il loro prodotto sarà, in qualche modo, sempre necessario e potrà evolversi con il corso del tempo. Il dubbio, fattore costante quando si affrontano nuovi aspetti del mondo tecnologico, coinvolge anche la scelta su quale possa essere la tecnologia che verrà adottata come standard nei prossimi anni. La realtà virtuale, sogno proibito di una generazione nata negli anni ottanta, è sicuramente la più progredita nel suo settore di sviluppo, tuttavia il mercato sembra essere ancora indeciso su quale possa essere la sua destinazione finale. Specialmente nell’ambito della gaming industry, le varie compagnie stanno sondando più territori e i vari dipartimenti di marketing si domandano quale possa essere, se mai ce ne sarà una, la stazione di arrivo della VR. I due campi che vengono messi sotto esame sono l’home VR, basato sull’utilizzo casalingo degli headset sulle varie piattaforme, e il VR arcade, ovvero l’applicazione della tecnologia virtuale all’interno di strutture appositamente preparate per ampliare al massimo l’esperienza e per coadiuvare con supporti reali la percezione dell’ambiente digitale.

Sul territorio cinese l’arcade VR sta conoscendo in questi mesi un periodo di particolare successo, il quale sta ispirando il resto del mondo nel tentativo di seguire le impronte di quel mercato. Il mondo delle tecnologie immersive attira un numero sempre maggiore di industrie, ognuna delle quali cerca di trovare la propria risposta al grande enigma. Un esempio eclatante è quello della stessa Disney: la compagnia americana infatti ha dichiarato idealmente guerra alla VR, sperimentando e depositando brevetti legati in maniera esclusiva alle esperienze AR, realizzate specialmente in ottica dei suoi parchi a tema. La stessa BANDAI NAMCO Entertainment, publisher che ha fatto la storia del mondo dei videogiochi, ha deciso di tentare la strada dell’arcade VR aprendo il suo primo centro a Tokyo. Due tra le maggiori compagnie che si occupano di questo genere di intrattenimento si trovano, invece, sul territorio americano: stiamo parlando di Ctrl V e di The Void. Ctrl V, realizzato dall’omonima azienda canadese, ha ormai più di cinque sedi diffuse sul territorio americano e fornisce la possibilità di provare la VR a tutti coloro che non possono permettersi attualmente un sistema personale. La realtà virtuale sta ripercorrendo quelli che sono stati i primi passi della gaming industry tradizionale, che ha fatto degli arcade il proprio tempio prima che i vari titoli potessero essere trasferiti direttamente nelle case dei giocatori. L’esperienza arcade offre comunque anche degli spunti interessanti per tentare la strada dell’innovazione: è il caso di The Void, una compagnia che ha la sua sede principale nello Utah, ma che sta tentando comunque di diffondere le sue esperienze virtuali anche al di fuori dei suoi confini territoriali.

Il concetto base è quello di miscelare elementi del mondo reale, sovrapponendoli con un ambientazione virtuale identica. Il giocatore, quindi, si troverà immerso nel mondo VR, che molti di voi conoscono bene, solamente che, al posto dei tradizionali controller, potrà avere una percezione tattile verosimile, fornita da elementi di scena costruiti appositamente. L’apertura verso il senso del tatto è qualcosa che si sta ricercando sempre più spesso anche nel mondo dei prototipi, come tute o guanti aptici, i quali hanno lo scopo di portare questo nuovo livello di esperienza nel mondo della home VR. Il giocatore VR del futuro, probabilmente, avrà un intero equipaggiamento da indossare per poter arrivare a un grado di immersione che si avvicina all’assoluto, tuttavia questo insieme di prodotti avrà un costo che, almeno inizialmente, non sarà facile da sostenere e che non potrà essere ignorato. Le sale giochi, come è già accaduto in passato, potranno tornare a essere un ottimo anello di collegamento tra gli utenti e le nuove tecnologie sviluppate dalla gaming industry. La maggior parte del pubblico e del mondo degli appasionati di VR non ha potuto fare a meno di notare quali sono stati i risultati, fino a questo momento, delle tecnologie immersive. La realtà virtuale viene costantemente sminuita da prodotti non all’altezza e che si devono adattare a degli standard sempre più bassi per avere la speranza di attrarre una fetta maggiore di pubblico. Questo, sicuramente, non è il metodo migliore per dare respiro ad un prodotto che potrebbe essere cancellato dalle crudeli leggi di mercato e, proprio per la mia passione, mi auguro che vengano ripresi gli insegnamenti storici, permettendo al gioco VR di consolidarsi negli arcade. La mia speranza è che vengano costruite delle esperienze virtuali sempre più complesse, adattate a delle location e a dei sistemi unici, e che, solo in un secondo momento, queste vengano poi portate nel contesto domestico. La VR, quindi, dovrebbe arrivare al suo futuro passando per il passato dell’industria del videogioco.

A proposito dell'autore

Enrico Nardacci
Staff Writer

Appassionato di videogiochi fin da tempi non sospetti, inizia il suo percorso con Doom II continuando ad appassionarsi a generi sempre differenti, passando dai picchiaduro fino alle avventure grafiche. La sua attenzione si focalizza in modo particolare sulle storie, sulle loro implicazioni, sul modo di narrarle e soprattutto sul peso delle decisioni che si possono prendere al loro interno. Ora che la realtà virtuale gli permette di immergersi completamente in questo mondo, vuole capire quanto sia profonda la tana del Bianconiglio.

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  • https://twitter.com/EdoXD96 MayuriK

    Sarebbe una cosa bellissima se le sale arcade tornassero in vita grazie alle VR!