Dopo circa un anno dal boom effettivo della realtà virtuale, ci troviamo in dovere di tirare le prime conclusioni: la VR ha registrato una crescita del 40% nell’industria globale, aumento che sta a significare come l’importanza di questa tecnologia non sia legata solo ed esclusivamente al gaming, ma anche ad altri medium molto più importanti e rivoluzionari per la società. Partiamo da una semplice domanda: dove vogliamo arrivare? Nonostante numerose software house abbiano l’idea di affiancare la loro console ad un visore, altre si sono volute lanciare in diversi settori, proponendosi in un mercato ancora da saturare e ricco di opportunità. Ovviamente stiamo parlando di prodotti molto costosi ma, nonostante questo, dato che si tratta di un panorama ancora giovane, le aziende hanno interesse nello sperimentare, porsi obiettivi e di segnare nuovi limiti. Tutto questo ragionamento però porta inevitabilmente al quesito posto in precedenza.

GameSoul-Parody-Realtà-Virtuale-Image-2

Quali sono i limiti della VR?

Per quanto riguarda il medium videoludico le sensazioni sono che, in un certo senso, ci sono potenzialità nascoste ancora da sfruttare. Tra i giochi rilasciati troviamo titoli comunque di spessore, pensate a Eagle Flight di Ubisoft, oppure Edge of Nowhere di Insomniac Games che dovrebbe essere un must per tutti i possessori di HTC Vive. Questi sono solo due dei videogame che mi hanno colpito particolarmente, ma la lista potrebbe continuare all’infinito nominando anche Resident Evil VII, Star Trek Bridge Crew e l’episodio VR di Final Fantasy XV. Nonostante l’indubbia qualità di questi prodotti, anche se alcuni dovranno ancora uscire, perché non avverto il cambio di passo nell’industria del gaming? Questa in se per se potrebbe risultare una critica ma, fidatevi, non lo è. Ho solo lanciato uno spunto per riflettere andando a sottolineare la maturità della VR. Ci sono campi dove la realtà virtuale sta letteralmente rivoluzionando i modi di fare. Il 2 marzo è andato in scena il Congresso Europeo di Radiologia 2017 e Yannick Le Berre, ingegnere specializzato in imagin medico, giocando a Fallout 4 ha avuto un’illuminazione: cosa succederebbe se si utilizzasse la realtà virtuale per esplorare il corpo umano dall’interno?

Spazio, ultima frontiera.

Spazio, ultima frontiera.

Così, combinando strumenti digitali per il design e programmi del mondo dei videogiochi con dettagliate informazioni 3D ottenute da esami effettuati con Tac e risonanze magnetiche, gli ingegneri sono riusciti a realizzare un software che permette l’esplorazione di immagini cliniche complete di colore, illuminazione e addirittura consistenza dei tessuti. Utilizzando controller e visori per la realtà virtuale, come gli Oculus Rift, i medici possono entrare in una specifica parte del corpo di un paziente ed esaminarne eventuali anomalie come tumori, polipi e lesioni, oppure investigare al meglio sulle possibili cause di determinati sintomi. Questo però è solo l’inizio, poiché un team di sviluppo chiamato Katatexilux, società che si occupa di ricreare ambienti in VR, ha dato una nuova linfa alla Domus Aurea, riproducendola in ogni minimo dettaglio e riportandola hai tempi dove era celebre la sua bellezza, in occasione di un evento del 4 febbraio, dove tanti turisti hanno potuto usufruire di questa visita speciale.

Cosa pensate di sfruttare l'attuale tecnologia VR?

Come pensate di sfruttare l’attuale tecnologia VR?

Quanto detto fino a questo momento apre scenari anche per un futuro scolastico che, per quanto utopistico nel nostro paese, non possiamo fare a meno di immaginare. Studenti di medicina che possono sentirsi liberi di svolgere operazioni a cuore aperto senza rischi per i pazienti, alunni che studiano storia o geografia direttamente sul posto: tutti piccoli spunti per poter rendere partecipe l’interessato in prima persona. Non solo la scuola potrebbe essere rivoluzionata ma anche tanti altri campi, come già l’edilizia si sta proponendo con il risultato finale sotto gli occhi di tutti. Identificare la realtà virtuale in un singolo settore è profondamente sbagliato, penso che questa tecnologia sia stata sviluppata per tutti e, come tale, debba essere accessibile a trecentosessanta gradi. Se devo fare un esempio recente, seppur piuttosto forzato, vi direi di pensare all’avvento dei vari smartphone e social network: queste due novità hanno profondamente segnato le nuove generazioni, cambiato quelle passate ma, soprattutto, il modo di riflettere. Il passo successivo è quello di avere il coraggio di farlo con la VR, iniziando ad ammettere quanto questi prodotti cambierebbero radicalmente il pensiero e le azioni. Tutto ciò che è nuovo destabilizza e preoccupa, ma, se si fa il fiducioso salto, allora il problema smette di essere la caduta. Qualunque cosa ci circondi può essere dannosa se si sbaglia l’approccio, sta solo a noi imporsi dei limiti e decidere dove vogliamo arrivare.

A proposito dell'autore

Patrizio

Patrizio è un profondo amante dei giochi di ruolo, sogna quindi di essere il protagonista di un'epica avventura in giro per qualche terra ricca di mostri e misteri. Crede nella realtà virtuale non solo legata all'ambito videoludico, ma anche in quello scientifico e medico. Per molti il lavoro di critico è semplice: si rischia poco ed è relativamente facile bocciare i vari prodotti. Adesso ci troviamo davanti ad un bivio dove, chiunque si trovi a svolgere questa professione, deve avere il coraggio di prendersi le proprie responsabilità, prediligendo il futuro che avanza senza la paura di dover necessariamente scontrarsi col passato.

Post correlati

  • mmorselli

    Le applicazioni professionali ci saranno, conosco ricercatori che fanno scienza usando la potenza delle schede pensate per i videogiochi, ma sarà sempre il gioco a trainare le schede video come sarà sempre il gioco a trainare i visori VR.

  • https://twitter.com/EdoXD96 MayuriK

    Bell’articolo! Anch’io penso che il VR sarà molto utile a scopi professionali, per il gaming deve uscire un IP che traini le vendite.