In questi giorni, precisamente dal 15 al 19, si tiene a Roma un nuovo evento dedicato ai videogiochi, il Let’s Play, in collaborazione con AESVI, l’industria che rappresenta il videogioco in Italia, presente alla premiazione del Drago D’Oro mirando a promuovere anche il valore culturale e artistico dei prodotti italiani. E’ apprezzabile che l’importanza di questo settore venga celebrata anche nel nostro paese, che come ben sappiamo non è noto per essere il più sviluppato nel campo e non vanta eventi importanti dedicati ad esso. Noi di VRGamer, essendo inoltre romani, non ci siamo lasciati di certo sfuggire l’occasione di parlarvi di alcuni dei titoli che erano presenti in anteprima all’esposizione. Uno di questi è il tanto atteso Farpoint, che uscirà per PSVR in bundle con il nuovo controller fucile di cui vi abbiamo già parlato nello specifico in un precedente articolo. Di seguito il trailer del gioco, per chi ancora non lo conoscesse:

Avendo avuto la possibilità di provare Farpoint di persona, posso descrivervi le mie impressioni a caldo sulla demo (quindi ancora un prodotto embrionale e da modificare, anche perché detto tra noi, ne ha davvero bisogno): partiamo subito dalla novità più scottante ossia il nuovo controller: l’ho trovato estremamente leggero, confortevole e piacevole all’utilizzo, la mira era piuttosto precisa senza alcun problema di lag e anche provando ad effettuare spostamenti veloci era in grado di reagire molto bene, mi ha soddisfatta e divertita. Stessa cosa non posso dire del sistema di movimento: sul controller è presente un analogico che vi permetterà di muovervi in gioco ma il problema è che il vostro cervello, interagendo con il visore, crederà di trovarsi in quell’ambiente e quindi vi verrà voglia di muovere fisicamente le vostre gambe o le braccia per raggiungere determinati oggetti, quando in realtà non potrete farlo poiché non è (per ora, spero) previsto un sistema di tracciamento del movimento. Spostandovi in questo modo avvertirete una motion sickness sinceramente assurda, non metto in dubbio il fatto che possa essere individuale, ma questo è stato testato tra più colleghi, tutti con la stessa reazione; in un certo momento si avvertiva proprio come una perdita di equilibrio e la sensazione di non sentirsi più completamente i piedi e le gambe, veramente devastante. Tutto ciò accadeva soprattutto compiendo degli scatti veloci con l’analogico oppure guardandosi intorno mentre si camminava (uno dei punti fondamentali della realtà virtuale, no?). Inoltre, queste sensazioni spiacevoli rimangono anche molti minuti dopo il suo utilizzo, lasciando un parziale senso di stordimento. Non consiglierei di giocare questo titolo in piedi, forse stando seduti potrebbe essere meno disturbante.

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Grafica accattivante ed immersiva, sistema di mira preciso e divertente ma il tutto accompagnato da una spiacevole ed estrema, motion sickness.

A metà dell’esperienza ho dovuto ripetere al mio cervello che si trattasse di un gioco per continuare a connettere le mie gambe al suolo, con questa scena spero di aver reso l’idea di quanto questo sistema di movimento debba essere cambiato per entrare in commercio, poiché, avendo provato anche diversi software, nessuno di essi mi ha mai dato sensazioni così spiacevoli tanto da dover quasi resistere per poter continuare a giocare e questa potrebbe comportare una limitazione molto grande della fetta di pubblico che potrà utilizzare Farpoint, un titolo, tra l’altro, così atteso. Passando ai punti positivi, oltre al sistema di mira e controller, vorrei citare la grafica che è realizzata decisamente bene, le ambientazioni sono credibili e immersive e così anche i mostri che vi troverete ad affrontare. Quando si guarda in basso si vedono le proprie mani e l’arma in possesso, voltandosi invece è possibile vedere il proprio corpo e la spalla, come nella realtà, inoltre l’ombra del giocatore riflessa sul terreno è molto precisa e aumenta la sensazione di realismo. Sicuramente Farpoint è un gioco con un grande potenziale ed anche molto divertente, spero che il fatto di essere solo una demo sia una giustificazione e un incoraggiamento a rimetterci le mani sopra e migliorare il brusco sistema di movimento proposto perché lasciato in questo modo, non credo possa convincere molti utenti e potrebbe addirittura rischiare di far affondare un ancora non emerso controller che è realizzato, invece, veramente bene.