In questi giorni, precisamente dal 15 al 19, si tiene a Roma un nuovo evento dedicato ai videogiochi, il Let’s Play, in collaborazione con AESVI, l’industria che rappresenta il videogioco in Italia, presente alla premiazione del Drago D’Oro mirando a promuovere anche il valore culturale e artistico dei prodotti italiani. E’ apprezzabile che l’importanza di questo settore venga celebrata anche nel nostro paese, che come ben sappiamo non è noto per essere il più sviluppato nel campo e non vanta eventi importanti dedicati ad esso. Noi di VRGamer, essendo inoltre romani, non ci siamo lasciati di certo sfuggire l’occasione di parlarvi di alcuni dei titoli che erano presenti in anteprima all’esposizione. Uno di questi è il tanto atteso Farpoint, che uscirà per PSVR in bundle con il nuovo controller fucile di cui vi abbiamo già parlato nello specifico in un precedente articolo. Di seguito il trailer del gioco, per chi ancora non lo conoscesse:

Avendo avuto la possibilità di provare Farpoint di persona, posso descrivervi le mie impressioni a caldo sulla demo (quindi ancora un prodotto embrionale e da modificare, anche perché detto tra noi, ne ha davvero bisogno): partiamo subito dalla novità più scottante ossia il nuovo controller: l’ho trovato estremamente leggero, confortevole e piacevole all’utilizzo, la mira era piuttosto precisa senza alcun problema di lag e anche provando ad effettuare spostamenti veloci era in grado di reagire molto bene, mi ha soddisfatta e divertita. Stessa cosa non posso dire del sistema di movimento: sul controller è presente un analogico che vi permetterà di muovervi in gioco ma il problema è che il vostro cervello, interagendo con il visore, crederà di trovarsi in quell’ambiente e quindi vi verrà voglia di muovere fisicamente le vostre gambe o le braccia per raggiungere determinati oggetti, quando in realtà non potrete farlo poiché non è (per ora, spero) previsto un sistema di tracciamento del movimento. Spostandovi in questo modo avvertirete una motion sickness sinceramente assurda, non metto in dubbio il fatto che possa essere individuale, ma questo è stato testato tra più colleghi, tutti con la stessa reazione; in un certo momento si avvertiva proprio come una perdita di equilibrio e la sensazione di non sentirsi più completamente i piedi e le gambe, veramente devastante. Tutto ciò accadeva soprattutto compiendo degli scatti veloci con l’analogico oppure guardandosi intorno mentre si camminava (uno dei punti fondamentali della realtà virtuale, no?). Inoltre, queste sensazioni spiacevoli rimangono anche molti minuti dopo il suo utilizzo, lasciando un parziale senso di stordimento. Non consiglierei di giocare questo titolo in piedi, forse stando seduti potrebbe essere meno disturbante.

Farpoint_002.0

Grafica accattivante ed immersiva, sistema di mira preciso e divertente ma il tutto accompagnato da una spiacevole ed estrema, motion sickness.

A metà dell’esperienza ho dovuto ripetere al mio cervello che si trattasse di un gioco per continuare a connettere le mie gambe al suolo, con questa scena spero di aver reso l’idea di quanto questo sistema di movimento debba essere cambiato per entrare in commercio, poiché, avendo provato anche diversi software, nessuno di essi mi ha mai dato sensazioni così spiacevoli tanto da dover quasi resistere per poter continuare a giocare e questa potrebbe comportare una limitazione molto grande della fetta di pubblico che potrà utilizzare Farpoint, un titolo, tra l’altro, così atteso. Passando ai punti positivi, oltre al sistema di mira e controller, vorrei citare la grafica che è realizzata decisamente bene, le ambientazioni sono credibili e immersive e così anche i mostri che vi troverete ad affrontare. Quando si guarda in basso si vedono le proprie mani e l’arma in possesso, voltandosi invece è possibile vedere il proprio corpo e la spalla, come nella realtà, inoltre l’ombra del giocatore riflessa sul terreno è molto precisa e aumenta la sensazione di realismo. Sicuramente Farpoint è un gioco con un grande potenziale ed anche molto divertente, spero che il fatto di essere solo una demo sia una giustificazione e un incoraggiamento a rimetterci le mani sopra e migliorare il brusco sistema di movimento proposto perché lasciato in questo modo, non credo possa convincere molti utenti e potrebbe addirittura rischiare di far affondare un ancora non emerso controller che è realizzato, invece, veramente bene.

A proposito dell'autore

Alessia

Appassionata videogiocatrice dai tempi della PS1 con Crash Bandicoot, Medievil e Tekken, segue questo fantastico mondo fino ai giorni nostri spaziando tra vari generi: troviamo tra i suoi titoli preferiti la saga di Metal Gear, Heavy Rain, Fallout3 e Gears of War. Si affaccia anche al mondo online competitivo con League of Legends e Overwatch. Vede la realtà virtuale come una fantastica occasione per vivere e creare esperienze totalmente nuove e magari combattere al fianco degli eroi che ha sempre amato.

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  • Roberto Di Marco

    Hai avuto la possibilitá di entrare nelle opzioni?
    Molto probabilmente la velocitá di rotazione é regolabile.

    Da quando, e quanto, giochi in vr?
    Te lo chiedo perche io la motion sickness sulla camminata (o corsa) l’ho superata in tempi brevi, ci ho messo molto di piú ad aumentare la tolleranza sulla rotazione.
    C’é da mettere in conto poi che su Oculus (io uso 3 sensori) e Vive la rotazione nella maggiorparte dei casi é un “non problema” perche la fai fisicamente, cosa impossibile su PSVR per la mancanza di una copertura a 360′ dei controllers.

    • alucardfuck

      Con il joypad anche su Psvr ci si gira di 360, ho giocato re7 in piedi girandomi di 360 nei momenti action con nemici alle spalle. Invece sono i move che perdono di precisione sparando alle spalle, ma mettendo la camera in diagonale ( la ps camera si può ruotare verso il basso e l’alto) il problema quasi scompare anche con i move

      • Roberto Di Marco

        Si, anche su Oculus la rotazione a 360′ con joypad non é un problema anche con un solo sensore.
        Il problema sono i controllers (le mani), io per avere una copertura tolale, oltre al secondo sensore in bundle con i Touch, ho dovuto prendere il terzo.
        Ottima la soluzione di mettere la PSEye di sbieco, ma ti troverari comunque in situazioni dove sará di spalle e i Move non saranno leggibili.

        • alucardfuck

          La camera l’ho messa sulla mensola appena sopra la tv ( orizzontalmente) ma leggermente ruotata verso il basso, così mi ” vede” dall’alto e traccia meglio i move quando mi giro, cmq confermo che il tracciamento alle spalle è tutt’altro che perfetto. Ma siamo all’inizio di questo giovane tecnologia :) ne vedremo delle belle. Dato che hai oculus ne approfitto per farti qualche domanda, la grafica è molto meglio di Psvr? Io sono un po’ allergico a oculus e vive perché sono innamorato del mondo console ( i pc mi hanno sempre fatto venire un po’ dorticaria), vedendo il parco titoli oculus ed il parco totoli Psvr, cosa preferisci? Hai qualche previsione per il futuro? Psvr con farpoint, ace combat e altri titoli in cantiere sembra stia rilanciando le fishes sul tavolo

          • Roberto Di Marco

            Non ho provato PSVR, solo Oculus e Vive, non posso dare giudizi sulla resa grafica (che comunque varia da titolo a titolo).

            Non ti posso aiutare neanche sulle previsioni, sono solo un’appassionato.
            Spero comunque che i prossimi passi riguarderanno l’eliminazione dei cavi con il wireless e piú in la un nuovo sistema di tracciatura che non necessiti di fari, telecamere e sensori esterni.
            Per quanto riguarda la risoluzione, la cosa piú semplice da implementare, credo che si andrá a rilento, in quanto il problema non é creare un visore a 4K (giá ci sono) ma la potenza di calcolo per gestirlo che comporterebbe PC ultra costosi.

            Al momento Sony non puó competere con gli store di Oculus e Vive che contano centinaia di esperienze/giochi per la VR.
            Dalla sua Sony sembrerebbe stia vendendo molto bene il suo visore (stando ai dati che si trovano sul web), se il trend rimarrá questo molto probabilmente arriveranno titoli importanti e di qualitá che potrebbero ribaltare la situazione.

            Ovviamente prendi tutto quello che ho scritto per quello che é.
            …una personalissima visione che non va oltre la chiacchiarata da bar.

    • Alessia “Ally” Giammarino

      Ciao Roberto, purtroppo non ho avuto la possibilità di entrare nelle opzioni. Comunque anche non solo ruotandosi ma ad esempio scattando in avanti velocemente ho avvertito quelle sensazioni spiacevoli. Credo che il problema sia proprio il fatto che non puoi fare rotazioni e movimenti fisicamente come con Oculus e Vive, ed è quello a crearmi fastidio, con gli altri visori non ho problemi.

      • http://azzart.carbonmade.com Stefano Azzalin

        Domanda: provato scavengers odissey di vr worlds? Siamo sullo stesso genere di movimento? perché attualmente è l’unico che mi ha creato problemi di mal di mare dopo un po’ che ci giocavo.

        • Alessia “Ally” Giammarino

          Ciao Stefano, purtroppo non l’ho ancora provato. In caso mi capiti sotto mano ti dirò se ho avuto lo stesso problema :-)

  • Eric

    Io ho iniziato da relativamente poco ad addentrarmi nella full locomotion con DOOM3. Per evitare la motion sickness (che iniziavo ad avvertire dopo pochissimi minuti) ho adottato il trucco proposto dai diversi sviluppatori che stanno affrontando il problema: aggiungere al movimento virtuale una azione reale.

    Ho iniziato quindi camminando sul posto; pian piano sono passato a oscillare ed infine niente più motion sickness. Tempo per l’adattamento: poco più di 2 sessioni da 20 minuti (per problemi di tempo non per il malessere)

    Come dice Roberto il problema delle rotazioni con il Vive e sono sicuro che sia anche molto fastidioso ma forse questa tecnica può essere adattabile.

    • Alessia “Ally” Giammarino

      Ciao Eric, infatti è proprio quello il fastidio… l’impulso di volersi muovere (poi soprattutto dopo aver provato Vive e Oculus) e non poterlo fare, ti fa sentire costretto. Comunque proverò questo trucchetto! Grazie :-)

  • markgio

    ma non dovrebbe uscire a Maggio questo gioco? Se è semplicemente una techDemo con ancora molti problemi come possiamo sperare che migliori questi parametri in così poco tempo?

    • Alessia “Ally” Giammarino

      Ciao markgio, infatti non so davvero quanto riusciranno a migliorarlo. Spero per loro di si, perché non molte persone sono disposte a cercare di “abituarsi” alle sensazioni per poter giocare ad un gioco, penso lo lascerebbero direttamente nello scaffale, non tutti sono come noi appassionati di VR (io ad esempio se soffrissi di motion sickness anche con il Vive farei di tutto per farmela passare).

      • markgio

        Hai perfettamente ragione, io non riesco a capire se è davvero un problema reale quello del Motion Sickness oppure solo un discorso di abitudine. Io ho la PSVR e sto provando davvero molti giochi per vivere più esperienze possibile e capire cosa mi crea “nausea” e cosa no. Ma sembro quasi immune a queste sensazioni, o meglio, i pochi giochi con cui ho avuto dei problemi considerevoli, già dalla seconda/terza prova ho superato quella sensazione senza più alcun problema o quasi. Non so se sono fortunato io oppure semplicemente bisogna lasciar tempo al cervello ad abituarsi a quella sensazione. Posso chiederti se riesci ad indicarmi i giochi che ti hanno creato più fastidio per PSVR ad oggi a livello di motion sickness? Così cerco di capire questo farpoint quanto possa dar fastidio rispetto agli altri. Grazie mille :)

        • Alessia “Ally” Giammarino

          Altri giochi per PSVR non mi hanno causato motion sickness a dirla tutta, solamente questo Farpoint e il suo sistema di movimento, ecco perché questa cosa mi lascia da pensare :)

  • alucardfuck

    Io riesco a stare in piedi anche giocando a drive club…con la testa fuori dal tetto della vettura

    • Alessia “Ally” Giammarino

      Ciao aludarcfuck, ahah sei fortunato allora! E tu hai avuto modo di provare invece Farpoint a qualche esposizione? Sarebbe utile un tuo commento in questo caso. :-)

  • Carmine M.

    Io con RE7,le prime 2/3 volte,ho avuto qualche problemino.Poi,fatta l’abitudine,andavo come un treno,correndo dappertutto come un pazzo.
    Come in ogni cosa che riguarda noi essere umani,basta fare un minimo di abitudine,lasciando al cervello il tempo di abituarsi.

    • Alessia “Ally” Giammarino

      Ciao Carmine, penso di si, sicuramente è tutta abitudine, magari giocandoci tante ore al giorno le sensazioni diminuiscono fino a sparire, ma questo mi preoccupa riguardo utenti medi di PlayStation che non so quanto sarebbero disposti ad aspettare di abituarsi per giocare.

  • ITALI-LORI-MONTI

    salve
    sarei curioso sapere se le ha dato fastidio anche resident evil7 VR… perché se le ha dato fastidio,non dipende da farpoint ma da lei…(no che sia malata eh )..
    sicuramente il gioco uscirà con varie regolazioni come in re7 che aiutano a ridurre i disturbi vari..queste opzioni sicuramente sono state disattivare alla mostra del gioco per dare il massimo della realtà/immersione nel gioco…di certo non potevano star li a regolare le opzioni per ogni persona che provava il gioco…..purtroppo roma è troppo lontana dalla mia città altrimenti avrei avuto l’onore di provare il gioco,magari asiieme a lei :) looooooooooool
    un altra domanda…tenendo alzata verso su la levetta analogica del ”fucile” e se girava la testa verso destra o sinistra,il personaggio andava sempre dritto oppure tendeva a spostarsi verso la direzione la quale ha girato la testa??
    io lo gia ordinatooooooooo…non vedo lìoraaaaaaaaaa :)

  • Giuseppe B

    scusate ma vorrei dire una cosa…. con un clone del cardboard fatto davero bene con ottime lenti di grandi dimensioni e cuffie integrate , ho inserito un samsung s6 oled , ho usato un controller wirelles e scelto un bellissimo gioco orror dove ci si muoveva in una villa infestata per risolvere enigmi…..
    insomma io camminavo realmente esattamente come nel gioco , ero su un prato molto grande. cio’ che facevo nel gioco facevo nella realta’ , mi voltavo , mi giravo , mi guardavo a 360 gradi ed era tutto dabnatamente realistico perche’ ho camminato realmente in ogni direzione per almeno 150-200 metri in ogni direzione.
    Io ho provato oculus a lungo ma la sensazione di camminare realmente come nel gioco solo il cardboard cacatissimo mi ha dato , perche’ libero da qualsiasi cavo.