Quando vidi un primissimo video di Seabed Prelude ho provato nostalgia: in qualche modo, l’idea di trovarmi sott’acqua in un’ambientazione dai toni retrò, mi ha riportato alla mente la mia prima esperienza con Bioshock, gioco che ho amato e che anche molti di voi sicuramente avranno apprezzato. Ciononostante, in testa avevo sempre ben chiaro che questo titolo sarebbe stato qualcosa di completamente diverso, ovvero un rhythm game, e forte di questa consapevolezza avevo allontanato ogni potenziale aspettativa che potesse essere amaramente distrutta. Il titolo è stato sviluppato dalla MythicOwl e il team dichiarò che fin da quando videro per la prima volta la realtà virtuale moderna, pensarono subito che quella fosse l’occasione per creare un’avventura che si mescolasse ad un gioco a ritmo. Premettendo che non ho nulla contro il genere, e per quanto sia un apprezzatore della musica, non sono dotato di quella coordinazione e quei riflessi necessari per giocare a questi prodotti in modo agile e disinvolto, quindi mi ritengo tutt’altro che esperto (cosa che, d’altra parte, non ho mai preteso d’essere prima d’ora). Ho comunque deciso che valeva la pena dargli una possibilità per permettermi di ascoltare la sua storia, esplorare il suo mondo e lasciarmi strimpellare qualche nota… in fondo al mar!

Correva l’anno 2022. L’umanità tutta non ricorda con piacere quell’anno. In seguito ad un disastro ecologico la maggior parte delle terre emerse sono affondate, portando alla quasi totale estinzione della popolazione umana. I sopravvissuti però si sono rifugiati sott’acqua all’interno della città-cupola creata da i Costruttori. Da allora, sono trascorsi centinaia d’anni, e la razza umana si è adattata alla vita nell’oceano. Due volte all’anno, i responsabili dell’intero sistema visitano le città che si sono sviluppate per assicurarsi che tutto funzioni al meglio e, insieme a loro, c’è il mitico batiscafo con il suo carico di carburante, essenziale per la sopravvivenza dell’intera comunità. Purtroppo però, le risorse non sono infinite, ed è infatti accaduto quello che migliaia temevano: il batiscafo ha esaurito le sue scorte. Chi ci salverà? Chi mai avrà il coraggio di partire all’avventura e rischiare tutto per trovare una soluzione? Chi avrebbe dovuto pensare ad una soluzione prima che ci si accorgesse che il carburante era finito? Ed ecco quindi che entriamo in gioco noi. Ci viene fornita la chiave per un sottomarino con il quale esploreremo le zone più antiche delle varie città, nella speranza di trovare qualche indizio sull’esistenza di una nuova fonte di energia con la quale deviare il percorso verso il disastro a cui tutti noi siamo condannati.

Ci viene fornita la chiave per un sottomarino con il quale esploreremo le zone più antiche delle varie città, nella speranza di trovare qualche indizio sull’esistenza di una nuova fonte di energia con la quale deviare il percorso verso il disastro a cui tutti noi siamo condannati.

Durante la nostra ricerca però, scopriremo alcune inquietanti verità dietro la figura dei Costruttori… La prima cosa che noteremo non appena si avvierà il gioco è che non abbiamo le mani, ma bensì due uncini. Non è difficile capire perchè abbiamo scelto di rischiare tutto, non è che avessimo molto da perdere alla fine: posso solo immaginare cosa vuol dire trascorrere la propria esistenza senza mani, soprattutto nei momenti di solitudine… Ehm, ok, il discorso sta prendendo una brutta piega, torniamo sui nostri passi. Il gioco offre fin da subito la possibilità di partire all’avventura oppure di scegliere uno fra i circa 15 brani disponibili per impratichirsi. Io, ovviamente, ho iniziato subito partendo con una nuova avventura. Il gioco, tecnicamente, ha alcune pecche per quanto riguard il caricamento delle aree, e non è raro assistere a dei cali di frame anche molto pesanti durante le fasi di transizione, ma c’è da dire che nelle fasi di gioco vero e proprio invece, questi cali di performance non sembrano presenti.

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L’organo alle mia spalle mi ha fatto sentire come uno di quei cattivi stereotipati feriti nell’animo che si nasconde dalla società e sfoga il suo dolore suonando l’organo.

Sinceramente, potevano fare qualcosa di più per aggiustare la cosa, ma questo accade solo in due momenti: quando carichi il gioco all’inizio e quando passi da un brano all’altro. Poichè tutto ciò avviene quando effettivamente non stiamo giocando, non è il caso di puntare il dito contro, a mio avviso, e chiudere un occhio sulla cosa, visto che risulta solo un prevedibile fastidio che non distrugge l’esperienza nel suo complesso. Mi sono quindi ritrovato dentro questo batiscafo steampunk molto suggestivo che sembrava uscito fuori direttamente da un libro di Jules Verne: raffinate poltrone, un giradischi impreziosito da una grande conchiglia, un divano di velluto, lampadari, un mappamondo posizionato su un sostegno finemente intagliato per assomigliare ai tentacoli di un mostro marino, un enorme organo alle nostre spalle e tutta una serie di strumentazioni dall’aspetto antico di cui, onestamente, non ho realmente compreso la natura, ma fanno il loro effetto. Alla nostra destra c’è la console di comandi, su cui tornerò a parlare tra non molto, e di fronte a noi, il cuore dell’intero mezzo: un pianoforte.

Il gioco, tecnicamente, ha alcune pecche per quanto riguarda il caricamento delle aree, e non è raro assistere a dei cali di frame anche molto pesanti durante le fasi di transizione, ma c’è da dire che nelle fasi di gioco vero e proprio invece, questi cali di performance non li ho notati.

Grazie ad esso, è possibile viaggiare da un punto all’altro delle rovine evitando quelle che sembrano essere delle mine navali colorate: premendo nell’ordine giusto i tasti del colore corrispondente, queste mine esploderanno prima che possano entrare in contatto col nostro mezzo. In alternativa, è possibile premere un pulsante sulla console di comandi per sostituire il pianoforte, che funziona in orizzontale, con un curioso strumento a scariche elettriche che funziona in verticale: nel primo caso, sarà sufficiente posare la ma… ehm, l’uncino sul tasto per suonarlo, mentre nel secondo bisogna posizionarlo all’altezza adeguata per far si le scariche elettriche cambino colore. Basterà quindi premere il grilletto per suonare la nota corrispondente. Personalmente, l’ho trovato molto più complesso del pianoforte, e ho deciso di lasciare quell’aggeggio del demonio a chi sente di volersi complicare le cose. Lo strumento risponde in modo soddisfacente agli input, anche se a volte non interpreta bene il mio intento di tenere premuto un pulsante, ma è comunque un’azione inutile, che ha come unico fine quello di darmi arie da grande virtuoso. Sulla console di comandi è presente una leva con la quale è possibile aumentare o diminuire la velocità del batiscafo, variando di conseguenza il livello di difficoltà del gioco. Come ho detto, sono abbastanza scarso in questi giochi, quindi mi sono tenuto ad una velocità moderata, come mi ha sempre consigliato mamma. La parte musicale di Seabed Prelude però risulta decisamente deludente, purtroppo.

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Le mine sono posizionate lungo tutto il percorso tra una destinazione e l’altra: bisogna destreggiarsi tra le note per evitare di affondare.

L’azione non è accompagnata da un qualche sottofondo che ci aiuti a capire il ritmo da seguire, quindi tutto ciò che riusciremo a tirare fuori sono note scoordinate che nel complesso non compongono in alcun modo una melodia, anzi, risulta qualcosa di parecchio fastidioso e cacofonico. In tutto ciò, ci sono altri problemi che accompagnano il lato musicale. La risoluzione di gioco, a volte, rende difficile capire quando una mina è più vicina di un’altra, e mi sono ritrovato spesso a convincermi che un arancione precedesse un azzurro invece che viceversa, ad esempio, sbagliando malamente. Inoltre, il divano e il mappamondo sono piazzati proprio di fronte a noi, ostruendo quindi alcuni punti della nostra visuale, cosa che mi è risultata fatale o quasi in alcuni momenti, e stavo andando lentamente! Non oso immaginare a velocità più alte! Ma c’è una cosa che ancora fatico a comprendere: di tanto in tanto, nelle fasi avanzate di gioco, appaiono delle mine navali nere. Sul nostro strumento non esistono note nere, quindi a primo impatto ho premuto il tasto più scuro della tastiera nella speranza di indovinare. Per qualche oscuro motivo, a volte sembra funzionare, altre volte invece, no. Ho alcune ipotesi al riguardo, la prima è che probabilmente dovrei premere due tasti insieme, ma i miei tentativi si sono rivelati inutili.

L’azione non è accompagnata da un qualche sottofondo che ci aiuti a capire il ritmo da seguire, quindi tutto ciò che riusciremo a tirare fuori sono note scoordinate che nel complesso non compongono in alcun modo una melodia, anzi, risulta qualcosa di parecchio fastidioso.

La seconda, la più agghiacciante, è che queste mine nere siano rese nere per confondere il giocatore, il quale dovrà indovinare a furia di tentativi quale nota si cela dietro la maschera e memorizzarne ogni volta il vero volto. Questo mi ha completamente bloccato. Non sono riuscito davvero a capire cosa dovessi fare per progredire nel gioco, e sono stato costretto a saltare di capitolo in capitolo per proseguire nella storia, cosa che, a mio avviso, non dovrebbe mai accadere in un gioco. Un breve tutorial o un tooltip in cui potessi ricevere qualche indizio avrebbe risolto il problema, ma gli sviluppatori non sembrano essersi preoccupati della cosa. Dal lato puramente estetico, il fondale marino risulta piuttosto povero, con qualche alga in giro e un po’ di fauna di tanto in tanto, ma niente di più. Nel complesso quindi, non ho trovato particolarmente entusiasmante suonare il nostro organo.

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Esplorare attraverso il drone è risultato essere l’aspetto più carino del gioco alla fine.

Come dicevo però, Seabed Prelude è anche un’avventura, quindi a queste fasi musicali si alternano ogni volta delle fasi esplorative. Su questo invece, sono riusciti a inventarsi qualcosa di simpatico. Per esplorare le rovine esterne, ci serviremo di un drone che controlleremo a distanza e che ci trasmetterà le immagini di ciò che vede su un monitor olografico. Per muoverlo, ci serviremo di una sfera olografica omnidirezionale al cui interno è possibile vedere un modellino del drone: afferrandolo e muovendolo all’interno della sfera, daremo indicazioni al robot su come deve muoversi nello spazio. Se porto il modellino in avanti, il drone si muoverà per dritto, se lo porto in alto, quello si sposterà di conseguenza, e così via. Per cambiare il verso del movimento, basterà ruotare il controller. Detto così il sistema sembra complesso, e confesso che all’inizio anche io ho avuto un po’ di difficoltà a capire, ma una volta che ci ho preso la mano, mi sono chiesto perchè non hanno pensato di incentrare tutto il gioco sulla fase esplorativa. Paradossalmente, ho considerato questa parte come la più divertente. Il drone possiede un cono verde di fronte a lui con il quale può analizzare gli oggetti in cui ci imbatteremo e darci una descrizione di cosa rappresentino o cosa ci sia scritto sopra.

Per esplorare le rovine esterne ci serviremo di un drone che controlleremo a distanza e, una volta che ci ho preso la mano, mi sono chiesto perchè non hanno pensato di incentrare il gioco sulla fase esplorativa.

Purtroppo però, malgrado la mia fortunatissima ottima vista, la risoluzione ha colpito ancora, e ha reso tremendamente faticoso leggere delle minuscole scritte, tanto che in alcuni momenti ho rinunciato perchè era impossibile decifrare qualcosa. Non so quale giustificazione ci sia dietro, non capisco perchè non abbiamo pensato di farle più grandi, sono veramente troppo piccole. Cosa ho capito della storia quindi? Solo che c’è un’alga con la quale è possibile produrre energia e che da qualche parte ci sono delle documentazioni che spiegano come. Il resto mi è completamente oscuro. La fase esplorativa, nel complesso, è abbastanza simpatica una volta presa dimestichezza col sistema di controllo, ma risulta comunque effimera visto che le aree visitabili sono spesso molto piccole, alcune volte persino claustrofobiche. In una manciata di secondi (letteralmente) si esplora la zona, si raccolgono informazioni (ammesso che si riesca a leggerle) e via, si torna al batiscafo per raggiungere la prossima meta. Anche qui, dal lato puramente estetico, le aree non sono nulla di eccezionale, ma risultano comunque godibili.

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Quando vedete questa galleria, preparatevi ai cali di frame!

Di tanto in tanto può capitare di incontrare glitch che fanno sparire alcune texture o bug che ci incastreranno in alcuni punti, e la cosa, inutile dirlo, risulta fastidiosa. Ma ora è arrivato il momento di parlare di motion sickness: cosa possiamo dire a questo riguardo di Seabed Prelude? Su questo aspetto non c’è nulla da rimproverare: ci troviamo dentro un batiscafo ampio, che non esegue manovre brusche o ci strapazza da una parte all’altra, e il sistema di esplorazione attraverso il drone risulta anch’esso sickness-free. Il gioco, alla fine, potrebbe perfettamente essere giocato da seduti senza nessun problema. Come ho detto, solo in alcuni momenti notiamo dei cali di frame che potrebbero infastidire i più sensibili, ma per esperienza diretta, posso dire che non mi hanno neanche sfiorato lo stomaco, anche perchè dopo le prime due volte sai già cosa aspettarti. Il test motion sickness lo considero quindi superato in modo più che sufficiente. In conclusione, Seabed Prelude risulta un gioco che non è in grado di offrire l’esperienza né di un rhythm game né di un’avventura a causa di una serie di sviste tecniche e di design molto gravi, che rendono il tutto addirittura fastidioso e frustrante in alcuni momenti, minando pesantemente la godibilità nella sua interezza. In confidenza, quindi, non mi sento di consigliare questo gioco, ancor meno agli amanti dei rhythm game che cercano qualcosa di interessante. Sarebbe meglio per loro andare a cercare altrove: d’altronde, il mare è pieno di pesci, no?

Seabed Prelude: la Recensione di VR Gamer
5Punteggio totale