Il 2017 è arrivato, e di fronte a noi si prospetta un anno ricco di novità per la realtà virtuale. Prima di lanciarci di nuovo all’avventura, è bene fermarsi un attimo a osservare qualche risultato, giusto per capire qual è la tendenza del pubblico. Sketchfab, uno dei principali siti dove i modellatori possono condividere i loro modelli 3D, ha svolto un’indagine per vedere quali visori fossero più diffusi e come sono utilizzati. Con un bacino d’utenza di 700,000 persone, il loro sondaggio ha fornito circa 1000 risposte, quindi è giusto sottolineare che i dati che seguono non sono indicativi della tendenza generale, ma risultano comunque uno spaccato interessante che ci svela qualcosa di più sui creatori di materiale VR.

Sketchfab VR Survey - VR HMD Ownership

Questo sondaggio mostra che il room scale è qualcosa a cui i creatori di contenuti VR non riescono a rinunciare.

Il 58.9% ha affermato di essere possessore di un Google Cardboard, il visore più economico e accessibile in circolazione, seguito da un 47% che possiede un HTC Vive. Sotto di lui, troviamo un 29.5% che possiedono un Samsung Gear VR, che supera l’Oculus Rift di un soffio, il quale ha ottenuto un 29.3%. PSVR  e Daydream sembrano, attualmente, i meno appetibili per questo tipo di pubblico, raggiungendo rispettivamente il 6.1% e il 5.7%. Il sito mostra sempre più contenuti realizzati direttamente in VR, in modo particolare attraverso l’ormai celebre Tilt Brush. HTC Vive si dimostra vincitore sotto diverse categorie: quando è stato chiesto quale di questi visori fosse il preferito, è riuscito ad ottenere un punteggio di 57.8%, distaccando enormemente l’Oculus Rift che ha guadagnato un 19.8%.

Sketchfab VR Survey - VR Consumption

Un’altra conferma che il futuro della VR si muove verso il mobile.

Il 24.8% dell’utenza, inoltre, ha ancora una volta dimostrato il suo affetto per il Vive rivelando l’intenzione di voler comprare un probabile visore rilasciato nel 2017 della stessa marca. Al secondo posto troviamo il Daydream con il 16.1% e l’Oculus Rift col 14.2%. Lo stesso Tim Sweeney ha affermato che a suo avviso questo trend continuerà su questa strada. Oculus, quindi, non sembra passarsela molto bene, ma le cose potrebbero decisamente cambiare: con l’arrivo dei Touch, sono arrivate altre interessanti applicazioni VR per il Rift, quali Medium e Quill, e se dovessero essere supportati da Sketchfab, potrebbe far crescere i numeri del visore. Per finire, troviamo il grafico più interessante: cosa vuole il pubblico, la Desktop VR o la Mobile VR? Quest’ultima distrugge la sua avversaria con un 76.32% dei voti contro il 23.68% ottenuto dalla sconfitta. La tendenza quindi sembra mostrarsi stabile nei confronti di una VR mobile, ipoteticamente wireless, autonoma e che non ha bisogno di hardware esterno per funzionare: living the dream, insomma!

A proposito dell'autore

Tutti i videogiocatori, fin dalla più tenera età, hanno sognato di poter entrare dentro al videogioco: lui non è diverso. Perchè limitarsi al controller, mouse e tastiera? Da quando la realtà virtuale sta prendendo piede, ha deciso che vuol prendere a pugni i nemici virtuali con le sue stesse mani.

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