Non di soli tripla A, che possono vantare un business multimilionario alle spalle, vivono i videogiochi. Anzi. Il pane quotidiano di chi il nostro mondo lo vive e lo respira ogni giorno è l’immenso sostrato che compone le basi di una piramide complessa ed eterogenea, fatta di progetti e di studi di sviluppo sempre diversi, e ognuno con caratteristiche uniche e con una propria, personale visione. Tutti, del resto, cominciano dalle idee più semplici e geniali, per poi portare avanti quelle più complesse. La pensano esattamente in questo modo i ragazzi di Stormborn Studio, team italiano fondato poco tempo fa e recentemente entrato a far parte di AESVI. L’associazione che rappresenta il videogioco in Italia è costantemente al lavoro per far emergere le eccellenze creative del nostro paese in Europa e nel mondo, con particolare attenzione per quanto riguarda la realtà virtuale. Il team, capitanato da Mario Alberti, è attualmente al lavoro su Runes: The Forgotten Path, del quale abbiamo potuto provare una demo, giocata con HTC Vive. Nella stessa occasione abbiamo anche avuto il piacere di intervistare Giacomo Lucchini, una delle menti creative dietro il titolo, presente allo stand insieme al collega Marco Boncompagno.

Ciao Giacomo, innanzitutto complimenti per il vostro lavoro: non è facile trovare, in Italia, studi che siano concentrati quasi esclusivamente sulla realtà virtuale! Iniziamo con una domanda introduttiva. Quali sono i vostri obiettivi a lungo termine e perché avete deciso di entrare a far parte di AESVI?

Prima di tutto grazie per i complimenti, fanno sempre piacere! Siamo entrati in AESVI perché riteniamo che sia una solida realtà radicata da tempo sul territorio italiano e possa fornirci un grande supporto a 360 gradi per raggiungere i nostri obiettivi, anche perché siamo al momento gli ultimi arrivati in un mercato parecchio competitivo e avere dei partner che ci aiutano in tal senso non è cosa da poco.

L’associazione che rappresenta il videogioco in Italia mira a dare una propria identità al mercato italiano e a salvaguardarlo. Purtroppo qui da noi il videogioco ha sempre avuto qualche difficoltà nell’essere recepito come un prodotto maturo. In un simile contesto, quali credi che siano i punti di forza del nostro mercato?

Il primo punto di forza del mercato italiano che mi viene in mente è la mancanza di una vera competizione e concorrenza, soprattutto nel nostro settore. Avendo pochi competitor, nel momento in cui riusciamo a realizzare un titolo ben fatto possiamo avere un grande richiamo a livello nazionale, il che non è poco. Dal nostro punto di vista può essere un vantaggio, dal punto di vista del mercato invece può essere uno svantaggio perché vuol dire che c’è meno interesse da parte del pubblico e dei finanziatori. Ma è anche nostro compito stimolare questo interesse!

In Italia è sempre venuto meno, in particolare, il riconoscimento del merito artistico del videogioco, che è stato a lungo sminuito da chi non lo vive e non lo conosce a sufficienza. Al giorno d’oggi, però, sembrerebbe che qualcosa stia cambiando. Qual’è la tua opinione in merito, e in che modo la realtà virtuale è destinata a cambiare questa visione?

Prima dell’avvento della realtà virtuale, quando ti chiedevano cosa facessi nella vita, venivi preso per pazzo se lavoravi con i videogiochi, almeno dalla maggior parte della gente comune, convinta che non fosse un vero e proprio lavoro. La realtà virtuale è qualcosa di talmente nuovo, talmente innovativo ed interessante che potrebbe davvero riuscire a spostare l’ago della bilancia del giudizio italiano sui videogiochi, perché viene presa più sul serio e quindi per transitorietà può anche aiutare lo stesso medium videoludico ad essere elevato al rango che merita. Se la gente considera la VR come qualcosa di serio, e osserva come questa viene applicata all’industria videoludica, di conseguenza avrà anche una più alta opinione sui videogiochi.

Dopo l'intervista, abbiamo entrambi avuto modo di provare Runes: The Forgotten Path.

Dopo l’intervista, abbiamo entrambi avuto modo di provare Runes: The Forgotten Path.

La realtà virtuale rappresenta un’orizzonte pieno di opportunità per tutti sia in Italia che all’estero. Ma il nostro paese è davvero pronto a fare investimenti importanti sulla VR?

Se mi avessi fatto questa domanda fino a pochi mesi fa, ti avrei detto che assolutamente no, nè l’Italia, nè il mondo intero, sarebbero mai stati pronti ad investire in un settore dove fino a poco tempo fa era così rischioso farlo. Però è anche vero che il 2016 è l’anno della VR, ed effettivamente stiamo notando che quest’anno, mese dopo mese, in moltissimi stanno cambiando opinione in merito: le strutture, le persone, le società che investono. La realtà virtuale sta letteralmente esplodendo in faccia a tutti, ed è palese che qualcuno cominci ad accorgersene, soprattutto chi vuole investire e cominciare a far fruttare i propri soldi. In Italia, ad esempio, siamo riusciti a convincere diversi publisher delle potenzialità della VR.

Per quanto riguarda l’istruzione e l’educazione professionale, c’è l’idea di creare dei corsi di formazione o addirittura delle università dedicate alla VR in Italia?

Da un punto di vista statale la risposta è assolutamente no, le acque sono ancora tristemente calmissime. Esistono fortunatamente degli istituti privati che si occupano di VR, ma sono pochissimi. Noi abbiamo avuto la fortuna di collaborare con uno essi e sono state realizzate diverse tesi da parte degli studenti sul nostro progetto: un’esperienza incredibile. La scuola con cui abbiamo collaborato è  la BigRock di Treviso, che si occupa di CGI, ovvero di qualcosa che non è esattamente affine a quel che facciamo noi. Quando però siamo andati lì e abbiamo illustrato i nostri progetti, hanno deciso di aprire il primo corso dedicato alla realtà virtuale nei videogiochi. Insomma, anche in Italia esistono delle realtà, anche se piccole, che credono nella VR e vogliono investire sulla formazione. Sono dei fari nella notte, certo, ma bisogna pur iniziare da qualche parte.

In base alle vostre esperienze con la realtà virtuale, avete dei consigli per quelle persone che vi si approcciano per la prima volta? 

Il primo e più ovvio è quello di procurarsi un visore. Che sia un HTC Vive, un Oculus Rift o quello che volete, dovete averne uno, magari con i controller di movimento. Senza un visore non si può capire cosa sia davvero la realtà virtuale, o provare a sviluppare qualcosa. Una volta che si ha tra le mani un visore, bisogna cominciare a sperimentare. Prima di realizzare un gioco si deve capire come gli altri hanno fatto i loro, per comprendere i limiti della tecnologia e delle proprie risorse. Importantissimo è anche seguire i forum dove si parla di sviluppo: Reddit, i forum ufficiali del Rift o del Vive, solo per citare i più noti. Qui un sacco di persone parlano delle loro problematiche e si confrontano con altri per trovare le soluzioni più adatte, quindi se siete alle prime armi potete confrontarvi con mille altre persone che hanno lo stesso desiderio. Infine, sporcatevi le mani il più possibile. Provate, fallite miseramente, riprovate, fallite di nuovo, e forse al decimo tentativo verrà fuori qualcosa di buono e avrete anche imparato dai vostri errori.

Nelle fasi di gioco più concitate mi hanno dovuto riprendere per evitare che finissi fuori dallo stand!

Nelle fasi di gioco più concitate mi hanno dovuto riprendere per evitare che finissi fuori dallo stand!

Ultima domanda: ovviamente conoscerai le Game Jam, eventi che ospitano sessioni di sviluppo rapidissime nelle quali si realizzano titoli semplici allo scopo di migliorare le proprie capacità produttive nel breve periodo. Ne esiste qualcuna anche per quanto riguarda la realtà virtuale?

No, non ne esiste nessuna specifica per la realtà virtuale, ma in sempre più Game Jam vengono portati progetti in VR. Durante l’ultima Game Jam a Trieste, noi abbiamo realizzato un videogioco per HTC Vive intitolato This Game Is Cool. Il titolo è un semplice gioco multiplayer cooperativo tra due giocatori, uno dei quali, dotato di un HTC Vive, deve afferrare l’altro e scagliarlo in giro per lo scenario. Qualcosa di estremamente semplice e, passatemi il termine, scemo, ma l’abbiamo fatto in appena 48 ore, ed era estremamente divertente! Ricollegandoci alla domanda precedente, forse le Game Jam sono proprio il modo migliore, per gli sviluppatori neofiti, per iniziare a lavorare con la realtà virtuale.

Grazie di tutto, sei stato gentilissimo e molto disponibile! Noi abbiamo finito con le domande, se c’è qualcos’altro che vorresti dire alla community di VR Gamer fai pure!

Grazie a voi! Da parte nostra abbiamo bisogno che le persone interessate vengano sul nostro sito a vedere di cosa ci occupiamo, anche perché, e ve lo dico in anteprima, stiamo per lanciare la campagna Kickstarter dedicata a Runes: The Forgotten Path! Sicuramente, affinché la realtà virtuale abbia successo in Italia, c’è bisogno anche del supporto della stampa, non importa che se ne parli bene o male, e soprattutto degli appassionati, che devono condividere la loro più grande passione con gli amici. D’altronde la VR è così: per capirla davvero bisogna provarla, quindi è necessario che se ne parli dappertutto tramite il passaparola ed i giusti canali d’informazione!

 

Cosa dire, dunque? Non è sempre facile trovare persone che credono fortemente in quel che fanno e mettono tutta la loro passione nel lavoro, ma i ragazzi di Stormborn Studio sono stati davvero una piacevole eccezione che non pensavamo di trovare. Siamo giunti allo stand convinti di incontrare persone serie ed austere, invece Giacomo e Marco ci hanno accolto con grande interesse e stima, contenti ma anche un po sorpresi del fatto che in Italia la stampa specializzata si occupi in maniera specifica della realtà virtuale. Si sono rivelati, e questo è sempre un bene, persone estremamente simpatiche e cordiali, come soltanto noi italiani sappiamo essere. La nostra forza è sempre stata la creatività, ed è su questo aspetto che dobbiamo puntare se vogliamo emergere nel settore dei videogiochi nei prossimi anni.

A proposito dell'autore

Cresciuto a pane e Blade Runner, avvinghiato fin dalla giovanissima età al videogioco in tutte le sue forme e fermamente convinto dell'importanza e della culturalità del medium, lato troppo spesso bistrattato. Considera la realtà virtuale un'opportunità da sfruttare in ogni campo dell'arte, e, se impiegata a dovere, una vera e propria rivoluzione. I suoi personaggi preferiti? Dylan Dog, Rick Deckard e John Marston.

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  • Ombra Alberto

    auguro il meglio per Stormborn Studio che possa espandersi e crescere.

    Per il resto in italia il gioco non ha credibilità per il semplice motivo che il pubblico non è invogliato a giocare titoli esclusivamente concepiti e tradotti.. in inglese tedesco francese e persino lo spagnolo e non l’italiano. Vogliamo che il mondo video ludico acquisti più importanza spingiamo per titoli con lingua italiana. Solo cosi attirera’ un vero pubblico e il mondo game sara’ preso sul serio anche da noi.

    • Marco “Deckard” Piccirilli

      Concordo, anche se è sempre più difficile convincere i publisher ad operare una localizzazione in italiano, purtroppo. L’unico modo sarebbe quello di avere un publisher forte qui in Italia che esporti nel mondo titoli nella nostra lingua. Solo così potremo avere più titoli doppiati (e bene) in italiano.